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`Gam(bl)ification¿: del videojuego al casino

El 1 de junio de 2022, en el edificio de la Fundación Telefónica, en Madrid, se celebró el seminario «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego», organizado por el Ministerio de Consumo del Gobierno español. El acto transcendió a los medios de comunicación por un anuncio realizado por el ministro de Consumo, Alberto Garzón: la preparación de una ley en España, «pionera a Europa» (sic), para regular las loot boxes, o cajas de botín en castellano, en los videojuegos.

Metaverso: antecedentes transmedia y la semántica ciberpunk

¿Qué diría William F. Gibson (Neuromante,1984), si levantara la cabeza, sobre el metaverso de Zuckerberg? Bueno, de hecho, se lo podríamos preguntar, porque a pesar de que ya tiene setenta y tres años y de sus correrías psicodélicas en los años setenta sigue vivo (y escribiendo).

Narrativa procedimental transmèdia: del dadaisme al VOD

Se entiende por narrativa procedimental o interactive storytelling una historia creada o procesada, totalmente o en parte, por un sistema (máquina) o procedimiento (reglas o normas). Aun así, de forma general, podemos observar dos tipos: la completamente aleatoria, que toma formas de cariz más artístico, o la que interacciona con el lector, espectador o jugador para generar una historia personalizada basada en las opciones escogidas. Tres ejemplos que veremos a continuación son los libros de Elige tu propia aventura, el capítulo interactivo Black Mirror: Bandersnatch y el videojuego Detroit: Become Human.

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