Número 140 (febrer de 2024)

L’impacte transformador de les dones professionals en les indústries creatives contemporànies

Dácil Roca Vera

Indubtablement, hauràs notat el sorgiment de narratives inclusives en cinema, còmics i videojocs, però qui està darrere d’aquestes transformadores narratives? Aquest article viatja a través de l’agència de les dones professionals en les indústries creatives contemporànies, per la qual cosa explora com la seva influència està redefinint la manera com percebem i gaudim de l’art i l’entreteniment.

El paper de les dones en les indústries creatives contemporànies ha experimentat una evolució notable, impulsada, principalment, per la quarta onada del feminisme de 2017, potenciada mitjançant –i enfortint-se amb l’avanç de– els drets de les dones en els mitjans i les noves tecnologies. Dos moments històrics previs i crucials en aquest procés són la Plataforma d’acció de Pequín de 1995, que va reconèixer els mitjans de comunicació com a elements clau per apoderar les dones; i la creació el 2013 de l’ Aliança global per als mitjans i la igualtat de gènere (GAMAG) de la UNESCO.

 

Aquesta transformació, que s’ha estès des de l’àmbit audiovisual fins als còmics, l’animació i els videojocs, ha estat impulsada per demandes socials d’inclusivitat i diversitat, de manera que ha donat lloc a una evolució en les narratives i representacions. Malgrat la proliferació notable de productes protagonitzats per dones i persones de grups infrarepresentats, és essencial aprofundir en l’estudi d’aquesta matèria. Amb la finalitat d’obtenir una comprensió més completa de la realitat subjacent, anàlisis de produccions de l’última dècada revelen una coexistència entre un avanç en la representació diversa genuí i el fenomen del purplewashing (Roca i Ruiz, 2022).

 

Bretxa de gènere en la indústria cinematogràfica

 

En la indústria cinematogràfica, per exemple, es manté una bretxa de gènere marcada en el cap de les produccions. En l’àmbit internacional, les estadístiques de Women In Animation (WIA) de 2019 subratllen que, malgrat que el 60 % dels estudiants d’animació són dones, només el 37 % de les professionals en el mitjà són dones, i aquest nombre disminueix al 19 % en funcions creatives de lideratge. Encara que hi ha indicis de millora en els darrers dos anys, informes de l’Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) i de Mujeres en la Industria de la Animación (MIA) revelen que les dones continuen estant subrepresentades en càrrecs directius i creatius a Espanya. El 2020 i el 2021, no es va registrar cap dona directora en llargmetratges d’animació, i, el 2022, la presència femenina és només del 26,56 % en els equips de llargmetratges.

 

En la representació de personatges i la seva corporalitat, s’han perpetuat els estàndards occidentals arcaics, blancs i heteronormatius. I, encara que hi ha hagut un canvi significatiu envers una representació més diversa, persisteixen els arquetips narratius clàssics i rols passius per a personatges femenins, la infrarepresentació de dones del col·lectiu LGTBIQ+ i la no-inclusió de corporalitats determinades, com els cossos femenins grassos, no-binaris o trans. Això assenyala les limitacions en l’adaptació de les indústries creatives a les noves narratives inclusives.

 

Tanmateix, l’expansió de les veus femenines, LGTBIQ+ i racialitzades segueix el seu curs, impulsada sobretot pel creixement exponencial de serveis digitals globals, com les plataformes de streaming, webtoons i de compres de videojocs, amb una influència massiva en milions d’espectadors arreu del món.

 

L’expansió de veus femenines a altres mitjans

 

Aquesta expansió digital ha facilitat la democratització d’alguns mitjans, com els webtoons en la indústria del còmic. Aquests són webcomics verticals, dissenyats per facilitar-ne la lectura en mòbils, en què els creadors poden pujar els seus còmics directament en les aplicacions, de manera que permeten que els espectadors segueixin les històries de la seva elecció. Prescindir d’una estructura intermediària tradicional ha resultat en xifres més igualitàries, tant en professionals com en lectors d’aquest mitjà. De fet, segons una enquesta elaborada el 2021 entre artistes de webtoon, aproximadament el 66,5 % dels artistes enquestats eren dones i, a més a més, el 58 % dels usuaris de webtoon són dones (Jobst, 2022).

 

També en la indústria dels videojocs, la inclusió de dones ha experimentat una transformació significativa. Malgrat els estereotips i l’objectificació de la dona representatius d’aquest mitjà, la presència creixent de dones professionals i jugadores marca un canvi evident en la representació de gènere en els videojocs. Amb casos d’èxit com el videojoc The Last of Us II, que té una protagonista femenina LGTBIQ+ i personatges no normatius, i es va convertir en guanyador de nombrosos premis, inclòs el Game of the Year el 2022, amb deu milions de còpies venudes i vendes per sobre dels 1.000 milions de dòlars, segons declaracions d’un productor del joc en la revista New Yorker.

 

Aquest augment de narratives diverses ha desafiat els biaixos de gènere en mitjans tradicionalment hipermasculinitzats. La demanda del públic de contingut innovador creat per professionals dones, LGTBIQ+ i racialitzades ha estat un catalitzador crucial per al reconeixement i èxit d’aquestes creadores.

 

En reacció a la demanda creixent d’una representació més diversa i equitativa, ha sorgit un fenomen preocupant de rebuig reactiu, alimentat per discursos d’odi amb arrels en polítiques populistes d’extrema dreta. Aquest rebuig evidencia la necessitat d’abordar i contrarestar discursos polaritzadors que soscaven els avanços envers una narrativa més inclusiva i representativa.

 

En aquest viatge cap a l’equitat, queda clar que la transformació digital ha obert portes abans tancades i ha permès el sorgiment de veus femenines, LGTBIQ+ i racialitzades en les indústries creatives. No obstant això, per consolidar aquest progrés, és essencial un compromís continu amb l’eliminació de barreres persistents i la promoció d’una representació autèntica en tots els nivells. Només si es desmantellen completament els estereotips i desafien els prejudicis arrelats, assolirem un panorama creatiu veritablement inclusiu i representatiu del teixit divers de la nostra societat. Aquest no és només un moviment d’avui, és la construcció d’un futur en què la creativitat floreixi sense restriccions, de manera que se celebri la riquesa de perspectives que cada veu aporta a les nostres narratives compartides.

 

En conclusió, la influència de les dones professionals en les indústries creatives contemporànies marca una evolució significativa en la creació de contingut innovador i reeixit. Malgrat els avanços notables en la representació diversa en cinema, còmics i videojocs, persisteixen desafiaments estructurals, com el sostre de vidre i la manca d’inclusivitat interseccional. La demanda del públic de contingut original i representatiu, juntament amb el creixement de veus femenines, LGTBIQ+ i racialitzades, assenyala un camí cap a la transformació contínua de les indústries creatives, per la qual cosa subratlla la importància de la diversitat per a la innovació en l’art i l’entreteniment.

 

Per saber-ne més:

ÁLVAREZ SARRAT, Sara; CUENCA ORELLANA, Nerea; GARCÍA RAMS, M.ª. Susana; JUNGUITU DRONDA, Maitane; VICARIO CALVO, Begoña (2021). Informe MIA 2021: Mujeres en la Industria de la Animación. Mujeres en la Industria de la Animación [en línia]. Disponible a: https://animacionesmia.com/wp-content/uploads/2021/09/INFORME_MIA_2021.pdf

CUENCA SUÁREZ, Sara (2020). Informe CIMA 2020. La representatividad de las mujeres en el sector cinematográfico del largometraje español. Gobierno de España. Ministrerio de Cultura y Deporte [en línia]. Disponible a: https://cimamujerescineastas.es/wp-content/uploads/2023/01/20_INFORME_ANUAL_CIMA.pdf

CUENCA SUÁREZ, Sara; MARTÍNEZ AMADO, Ana (2020). Informe MIA 2020: Mujeres en la Industria de la Animación. Mujeres en la Industria de la Animación [en línia]. Disponible a: https://animacionesmia.com/wp-content/uploads/2020/10/INFORME_MIA_2020.pdf

JOBST, Nina (2022). «Webtoon Industry in South Korea – Statistics & Facts». Statista [en línia]. Disponible a: https://www.statista.com/topics/8434/webtoon-industry-in-south-korea/#topicOverview

ONU MUJERES (2015) «Declaración y Plataforma de Acción de Beijing». Acnur [en línia]. Disponible a: https://www.acnur.org/fileadmin/Documentos/Publicaciones/2015/9853.pdf

ROCA VERA, Dácil; RUIZ RALLO, Alfonso (2022). «¿Purplewashing o Feminismo? Un Cambio de Paradigma en la Industria de la Animación». Con A de Animación, n. 15. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2022.17893

SMITH, Stacy L.; CHOUEITI, Marc; PIEPER, Katherine (2019). Report WIA Women In Animation. Wia.

 

Citació recomanada

ROCA VERA, Dácil. «L’impacte transformador de les dones professionals en les indústries creatives contemporànies». COMeIN [en línia], febrer 2024, no. 140. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n140.2408

gènere;  creativitat;  entreteniment;  cinema;  còmic;  videojocs;  cultura digital;  televisió;