Crowdsourcing és un terme que durant els darrers anys s’ha popularitzat per fer referència, de manera prou ambigua, a formes de col·laboració entre dos tipus d’agents: d’una banda, els que proposen una idea o plantegen un problema; de l’altra, públic -potencialment nombrós- atret i disposat a invertir temps, talent i diners en el repte. En l’àmbit cultural, el crowdsourcing ha inspirat projectes atractius i innovadors amb alguns casos d’èxit, però també frustracions i fracassos. Arrel de la meva col·laboració en una setmana temàtica sobre crowdsourcing, tractaré d’apuntar algunes reflexions sobre els reptes que suposa perdre’ns entre la multitud.
S’atribueix a l’article publicat per Jeff Howe a la revista Wired, l’any 2006, el punt de partida fundacional del terme crowdsourcing. A grans trets, Howe el definia com l’acte d’una empresa per la qual s’externalitza una tasca, duta a terme anteriorment per empleats, cap a una xarxa indefinida i habitualment gran de persones en forma de convocatòria oberta.
No és d’estranyar que bona part de les reflexions i propostes sobre el potencial i possibles aplicacions del crowdsourcing s’hagin circumscrit fonamentalment al món de l’empresa, tot i que ja s’han portat a terme interessants aplicacions en l’àmbit cultural i creatiu (seguint la filosofia propera, però no sempre coincident, de la producció col·laborativa). Molts discursos de l’època (ja sé, tampoc no fa tant) apel·laven a la participació i a l’oportunitat de treballar amb les denominades multituds en territoris tradicionalment reservats als professionals identificats com a experts. Així s’aconseguiria, segons alguns, abaratir costos externalitzant parts de l’activitat en mans d'entusiastes i posar a prova productes per part dels seus futurs consumidors, que de pas actuarien com a prescriptors. Altres alerten sobre la dimensió més economicista del crowdsourcing com a explotació i com a devaluació del mercat laboral (uns en termes de qualitat de productes, d’altres com a via per a precaritzar els treballadors creatius). Finalment, també es pot considerar que certes formes de crowdsourcing creatiu poden esdevenir una oportunitat de democratitzar la producció cultural i generar productes més oberts i atents als interessos dels públics, possibilitant de pas noves oportunitats de negoci relacionades amb la col·laboració en línia.
A partir de la probablement més exhaustiva anàlisi de les múltiples aproximacions que s’han fet sobre el tema, Estellés-Arolás i González Ladrón de Guevara (2012) identifiquen un seguit de característiques clau, entre elles:
- Qui forma la multitud
- Què han de fer
- Què reben a canvi
- Qui és l'iniciador
- Què vol del treball de la multitud
- Quin tipus de procés es porta a terme
- Quin tipus de crida/convocatòria se’n fa
- Quin es el mitjà utilitzat
Alhora, proposen un sistema de verificació basat en elements com: si la multitud està clarament definida, si hi ha un objectiu i unes recompenses clares, si l’iniciador i el que persegueix amb la col·laboració estan també clarament definits, si hi ha un procés de participació en línia i si fa servir algun tipus de crida o convocatòria oberta. Aquesta anàlisi ens dóna algunes pistes valuoses sobre el que podríem denominar el crowdsourcing ortodox. Però com veurem a continuació, el camp de les indústries creatives no encaixa exactament amb aquesta visió. De fet, es pot afirmar que el crowdsourcing basat en la resolució de problemes és només una part d'un tot molt més complex i multidireccional en tots els camps.
En anteriors articles en aquesta revista he relatat algunes experiències d’èxit relacionades amb el crowdsourcing audiovisual, inclòs el crowdfunding, una popular manifestació del crowdsourcing on el que aporta la multitud són petites quantitats de diners a canvi -formalment- de recompenses. De tota manera, hi ha moltes qüestions a tenir en compte a l'hora de traslladar la filosofia del crowdsourcing a l’audiovisual i, en general, a les indústries creatives o basades en l’experiència, que divergeixen de l'aproximació ortodoxa. Aquí van les ‘meves deu’:
1) No és el mateix tenir un problema que implicar-s’hi en cercar solucions. Tradicionalment el crowdsourcing s’ha vist com una manera d’externalitzar una part de l’activitat habitual d’una organització, la qual pren la decisió de fer-ho en un moment determinat, amb finalitats similars a les de l’outsourcing, és a dir, abaratir costos. En l’àmbit de la producció cultural no es busca tant l’externalització de l’activitat com establir un vincle amb una part del públic objectiu potencial. Per tant, no té per què tractar-se d’una activitat orientada cap a la resolució de problemes sinó més aviat cap a l’engagement, aquesta combinació entre implicació, fidelització i compromís al llarg del temps (veure, per exemple, el projecte de fans Star Wars Uncut).
2) No és el mateix tenir una tasca que implicar-se en un projecte. A diferència també del crowdsourcing ortodox, no es tracta d’organitzar una sèrie de tasques que de manera més o menys mecànica es proposen als participants, sinó buscar que els participants se sentin d’alguna manera part d'un projecte. Això implica deixar de pensar en clau d’activitats puntuals o col·laterals: cada vegada trobem més iniciatives que tenen en el crowdsourcing la seva raó de ser i, en aquests casos, resulta fonamental generar experiències replicables i que mantinguin una continuïtat (per exemple, Radiopaedia.org, convertida en comunitat de pràctica i aprenentatge).
3) Cal gestionar la complexitat. Obrir-nos a la multitud comporta un esforç i adquirir competències addicionals per tal de poder, d’una banda trobar i ‘construir' el nostre públic, i per l’altra mantenir-lo implicat i a favor nostre (evitant el que els experts denominen crowdslapping, literalment una plantofada de la multitud). Cal aprendre a gestionar la complexitat i el timing, per tal de mantenir l’interès i ajudar a fer sentir la iniciativa com a rellevant i atractiva per als participants. Això significa entendre i estar atent a les dinàmiques pròpies dels participants com a col·lectiu, gestionant les seves expectatives i, potser en algun moment, la seva frustració (veure el cas de les relacions entre comunitat i impulsors del film El Cosmonauta).
4) El que importen són les interrelacions. Vinculat a l'anterior, les definicions tradicionals del crowdsourcing només estableixen una relació entre el propietari del problema i els solucionadors, però no entre els solucionadors. En el cas, per exemple, del popular joc per a mòbils Preguntados, els jugadors poden proposar preguntes, que s’integren al joc acreditant-se a l’autor -a vegades també al traductor en una altra llengua-, mentre que a Duolingo els participants interessats en aprendre un idioma poden també oferir-se com a facilitadors en el seu idioma nadiu cap a d’altres col·legues.
5) Els rols no estan totalment definits. Una conseqüència de tot l’anterior és que la relació que s'estableix és molt més horitzontal que la definida simplement en termes client/ proveïdor. A més a més, els rols són flexibles i poden ser canviants: així, un aprenent pot arribar a ser mentor o professor, un membre de l’audiència pot ser també creador, un solucionador pot també iniciar una col·laboració o plantejar un problema. (veure, per exemple, 99designs.com, oberta a la compra i realització de dissenys de samarretes).
6) Fes-ho rellevant, fes-los rellevants. La implicació demana transmetre molt bé els teus objectius i també que allò que estàs proposant deixar en mans de la multitud sigui rellevant, estimulant, atractiu i que respongui als propis interessos (que no han de coincidir) i fins i tot a necessitats socials més àmplies. Però, atenció, d’això a vegades se n’ha abusat a través del que denomino la síndrome del pioner, on es ven la rellevància a base d’autoproclamar-se el primer en impulsar un projecte. Això és perible i per si mateix no afavoreix la possibilitat de replicació: no es pot ser el primer sempre! Hi ha a més un altre tipus de rellevància, que és la dels participants: això implica donar a conèixer i fer visible la col·laboració (de nou, el cas de Preguntados).
7) Una qüestió de confiança. Un element clau i que resumeix bona part de l’anterior és desenvolupar una relació de confiança, on l’iniciador aparegui com a responsable i digne de confiança des d’un punt de vista ètic, incloent temes relacionats amb la propietat i els drets. Això implica claredat, transparència i reconeixement mutu (per exemple, el cas Open Ministry, iniciativa popular per demanar canvis legislatius a Finlàndia).
8) No tot succeeix a Internet. Un altre tòpic a qüestionar és el que ens diu que tot passa a Internet. Hi ha iniciatives de crowdsourcing -i altres dinàmiques culturals cada cop més presents- on es combina la virtualitat amb el contacte interpersonal cara a cara (per exemple, el cas del projecte del músic Beck, Song Reader).
9) Coneix la teva multitud. Un altre error comú és pensar que la nostra multitud estarà allà esperant i/o que és potencialment tot el món. Moltes iniciatives d’èxit en crowdsourcing s'allunyen del generalisme i se centren en conèixer i entendre bé a quin col·lectiu ens adreçarem abans de desenvolupar el nostre projecte. I saber on i com anar-lo a buscar. I no oblidem que la multitud no és una massa uniforme o sense personalitat, sinó heterogènia i formada per un grapat d’individus amb tants interessos en comú com diversitat. Així, la multitud és un ens canviant i heterogeni, la qual cosa ens obliga a entendre i atendre les seves dinàmiques internes, afavorint el reconeixement, el contacte entre iguals i la meritocràcia per als qui desitgin implicar-s’hi més. I tenir en compte diferents interessos, nivells d'implicació, habilitats, expectatives... Com diu un col·lega: “al principi no tens una comunitat, només tens un grup d’individus fent coses; el teu repte és aconseguir que al final aquest grup d’individus pugui arribar a esdevenir una comunitat” (veure el cas del documental col·laboratiu Life in a day).
10) El factor lúdic. De la mateixa manera que l’entreteniment i les narratives (o storytelling, no ens barallarem) han entrat a les empreses, també ho han fet els elements de joc (o gamificació si voleu, tampoc ens barallarem). En qualsevol iniciativa basada en aconseguir la implicació dels públics, l’element lúdic, la dinàmica d’introduir esdeveniments, és clau, la qual cosa no es correspon de nou amb el crowdsourcing ortodox, però no és en absolut aliè a les empreses, com han posat de manifest campanyes publicitàries basades en la creació de continguts generats per usuaris (veure el cas de Lego o The Inside, de Dell, que trobareu amb la resta d’exemples en el repositori següent: https://keeeb.me/antoni.roig/crowdsourcing/).
Per a saber-ne més:
Brabham, D.C. (2008). “Crowdsourcing as a model for problem solving: an introduction and cases”. Convergence: The international journal of research into new media technologies. Sage.
Estellés-Arolas, E.; González-Ladrón-De-Guevara, F. (2012). “Towards an integrated crowdsourcing definition”. Journal of Information Science 38, pàg. 189. Sage.
Howe, J. (2006) “The Rise of Crowdsourcing”, Wired, 14 (6).
Wexler, M.N. (2011). “Reconfiguring the sociology of the crowd: exploring crowdsourcing”. International Journal of Sociology and Social Policy, Vol. 31, 1/2. Emerald Group Publishing Ltd.
Banda sonora:
The sound of the crowd - The Human League
In the crowd - The Jam
Together alone - Crowded House
Citació recomanada
ROIG, Antoni. Perduts entre la multitud: deu idees clau sobre el crowdsourcing. COMeIN [en línia], abril 2015, núm. 43. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n43.1528