Número 13 (julio de 2012)

Tocar el audiovisual

Jordi Sánchez-Navarro

La espectacular y muy visitada exposición dedicada al cineasta Tim Burton que la Cinémathèque Française acoge hasta el próximo mes de agosto demuestra, entre otras cosas, que la dimensión material de la expresión cinematográfica no tiene por qué seguir siendo la gran desconocida que hasta ahora ha sido.

El monumental edificio de la parisina rue de Bercy muestra a los espectadores que el ADN del cine es un conglomerado complejo de materiales de previsualización (bocetos, dibujos, pinturas, fotografía) y de objetos profílmicos (esculturas) cuyo disfrute puede expandir la experiencia audiovisual hasta un nivel insospechado. Otra exposición que pudo verse a principios de 2012 en Barcelona, Proto Anime Cut: Visiones y espacios en la animación japonesa, insistía en la idea de que detrás de la producción cinematográfica hay un ingente trabajo de producción material, algo que los aficionados a la animación tradicional saben bien.

 

La exposición de Burton en la Cinémathèque, originalmente una producción del si cabe más prestigioso Museum of Modern Art (MOMA) de Nueva York, sumerge al visitante en el universo creativo del cineasta mediante la proyección de secuencias de su cine, pero también, y sobre todo, mediante la exhibición de un nutrido conjunto de objetos, como los libros de ilustración que produjo en su primera juventud o las fotografías gigantes, pinturas y esculturas que ha realizado en paralelo a su producción cinematográfica. Otros elementos que destacan en la exhaustiva puesta en escena de la creatividad de Burton son los objetos utilizados en sus películas, conocidos en la terminología de la producción audiovisual como props, término que hace referencia a los objetos destinados a ser visibles en una película, desde muebles hasta piezas de vestir, pasando por armas, ingenios mecánicos o cualquier otra cosa que podamos imaginar.

 

Paseando entre el jersey de angora rosa que tan bien supo vestir Johnny Depp encarnando a Ed Wood, los siniestros guantes de Eduardo Manostijeras, las pistolas de rayos marcianas de Mars Attacks! o las cabezas intercambiables que otorgaban expresividad al Jack Skellington de Nightmare Before Christmas, uno, al mismo tiempo que se hace una idea cabal del portentoso talento del cineasta, no puede dejar de pensar en cómo ciertos objetos materiales relacionados con los productos de la cultura audiovisual se han convertido en fetiches en los que se ha depositado buena parte del placer de la experiencia de consumo. La rara especie de los coleccionistas de objetos cinematográficos no puede estar del todo equivocada cuando invierte, por ejemplo, más de cuatro millones de dólares en el Aston Martin que Sean Connery condujo en Goldfinger (1964), paga casi un millón por el vestido negro que Audrey Hepburn lucía en Breakfast at Tiffany’s (1961) o puja hasta los cuatrocientos mil por la estatuilla del Halcón Maltés que activaba la trama de la película del mismo título que John Huston realizó en 1941. 

 

La mayoría de nosotros no puede aspirar a una relación tan íntima y exclusiva con el objeto cinematográfico. Sin embargo, a juzgar por ciertas cifras de volumen de negocio, muchos han derivado esa experiencia de fetichización hacia el consumo de juguetes relacionados con el audiovisual. Desde la figura de plástico de dudosa calidad adjunta con el happy meal de turno hasta el más sofisticado busto de resina, millones de juguetes expanden los universos ficcionales cinematográficos en formas inéditas e indescifrables por lo que tienen de privadas. Porque privado e indescriptible es el placer que nos produce el contacto con esos objetos, aunque la forma más certera de dotarlo de sentido sería la de explicarlo como el arrebato, esa expansión delirante de la cinefilia que el personaje de Pedro experimentaba mirando cromos en la película homónima de 1980 de Iván Zulueta.

 

Los personajes y objetos nacidos en las películas pasan a habitar nuestras estanterías, añadiendo el tacto, el juego simbólico o, simplemente, la exhibición a nuestra relación sentimental con el cine e incorporando, así, nuevos placeres vinculados al goce y a la distinción. El éxito de una determinada línea de juguetes basados en personajes y props cinematográficos ya no es una casualidad feliz, sino que forma parte esencial de una estrategia de marketing integrado que se ha llevado a cabo, al menos, desde los años setenta del siglo pasado, cuando se unieron a la memorabilia de los comics, el rock y el deporte en una nueva fase de materialización de la cultura pop. A día de hoy está plenamente documentado que una de las grandes transformaciones del cine contemporáneo tiene su origen en el acuerdo que George Lucas estableció con 20th Century Fox, mediante el cual buena parte de su salario como creador de Star Wars dependía de los frutos de la comercialización del merchandising asociado a la película. Los millones de juguetes de Star Wars desperdigados por el mundo y los millones de dólares de la cuenta corriente de Lucas forman parte, desde entonces, de la historia del cine.

 

Y también desde entonces, en multitud de convenciones de aficionados, en tiendas especializadas, en cadenas de jugueterías o de restaurantes de comida rápida, los juguetes nos recuerdan que el audiovisual también se toca.

 

 

Cita recomendada

SÁNCHEZ-NAVARRO, Jordi. Tocar el audiovisual. COMeIN [en línea], julio 2012, núm. 13. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n13.1253

cine;  entretenimiento; 
Comparte