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Dinamitando la caja del misterio: el retorno de Twin Peaks

Sergio Ramos y Rafa Nadal están viendo Twin Peaks. No sé si habrán elaborado ya alguna teoría, pero probablemente se sientan desconcertados. Lo que Movistar+ anuncia como «No es una serie. Es la Serie» se ha revelado como algo distinto, que pone a prueba —y de qué manera— lo que significa ver televisión en esta llamada "era dorada" de las series. ¿Nostalgia? ¿Autohomenaje? ¿Control autoral férreo? ¿Caos y decadencia narrativa? ¿Gol a Showtime?… Aun no lo sabemos, pero este es precisamente el tema: David Lynch y Mark Frost han construido un artefacto radical que ejerce un influjo extraño pero que se niega a dar explicaciones y nos deja indefensos: ¿spoilers?, ¿teorías fan? Esto es otra cosa. 

Nuevas tendencias en comunicación para el 2017

Estamos a principios de año y, últimamente, esto conlleva que las principales compañías de comunicación hagan una previsión sobre las nuevas tendencias mundiales en este ámbito. Aspectos como la inteligencia artificial, el big data o las nuevas formas de contenido parecen ser claves en las estrategias de comunicación de las marcas. 

Carlos Coronado: ''La creación de videojuegos bebe de las experiencias vitales''

Conversamos con Carlos Coronado, desarrollador de videojuegos, profesor, viajero, amante de la magia, de los libros, de los buenos guiones y de los pequeños momentos del día a día que nunca deja de disfrutar. Con un entusiasmo contagioso, este joven natural de Sabadell nos habla de su experiencia como desarrollador independiente en una industria dinámica, competitiva y en constante transformación.  

¡Teletranspórtame!

Este 2016 que está a punto de terminar ha sido el año de celebración del 50º aniversario del nacimiento de Star Trek, la serie de televisión de aventuras en el espacio que, con el tiempo, se ha convertido en el referente universal de la ciencia ficción televisiva. Han sido cincuenta años de influencia en al menos dos generaciones de personas de toda clase y condición, entre las que se cuentan artistas y figuras esenciales de la industria del entretenimiento, pero también científicos e ingenieros, que, a su vez, han contribuido a modelar nuestra cultura. 

Bienvenidos (de nuevo) a 'Westworld': 'western' e inteligencia artificial en el último éxito de HBO

En 1973 se estrenaba mundialmente Westworld (presentada en España con el extraño título de Almas de metal), una película de ciencia ficción sobre un parque temático diseñado para visitantes de alto poder adquisitivo y poblado por robots de apariencia prácticamente indistinguible de un ser humano, programados para satisfacer las fantasías y los deseos de los 'invitados'. Más de cuarenta años después, en un panorama audiovisual totalmente diferente, vuelve Westworld, ahora en forma de serie estrella de HBO, llamada, dicen algunos, a ser la sucesora de Juego de Tronos (y otros que de Lost) y que será probablemente la punta de lanza de la entrada en España de la nueva plataforma de vídeo bajo demanda HBO Go. 

Juegos en el reverso nocturno

Película a película, escena a escena, hubo un tiempo donde el cine nos invitaba a vivir mil aventuras, en las que nos identificábamos con el bueno, con los héroes. Con las heroínas no, algo mucho más difícil porque casi nunca el séptimo arte ha permitido que estas existieran. Pero un buen día la cosa cambió. 

Cosas extrañas (y cosas más extrañas)

Este verano, los interesados en la nueva nostalgia hemos recibido un regalo por parte de Netflix, concretamente Stranger Things, una serie que remite continuamente, en fondo y forma, al imaginario de los Estados Unidos de principios de los años ochenta. Una época marcada por el cine popular de Amblin Entertainment, la mítica productora impulsada por Steven Spielberg, Kathleen Kennedy (hoy presidenta de LucasFilm) y Frank Marshall en 1981. Y mientras tanto, Netflix perfila su ambiciosa estrategia de estrenos simultáneos de cine que darán mucho que hablar en el futuro inmediato.

Los e-sports llaman con fuerza a la puerta de lo mainstream

Desde que el fenómeno de los deportes electrónicos comenzó a sonar más allá de los medios especializados, hasta llegar tímidamente a los generalistas, su crecimiento como espectáculo, deporte y como industria se ha contemplado con cierta reticencia. Sin embargo, ciertos movimientos comerciales de gran envergadura y la apuesta de grandes grupos mediáticos por fijar la atención en los e-sports como potencial contenido de interés para la audiencia han facilitado el acercamiento de esta práctica al gran público.

Klingon, películas de fans y 'copyright' (tlhIngan Hol, fans copyright 'ej)

Con todo a punto para la celebración del fin de año de 2015, los productores de Axanar, un film de fans sobre Star Trek que recientemente había recogido más de un millón de dólares a través de una campaña de crowdfunding, recibían un mal augurio para el 2016: una demanda judicial por infracción de copyright por parte de CBS/Paramount. Es el inicio de una enorme, fascinante y hasta divertida polémica sobre copyright en las producciones de fans e, incluso, sobre los idiomas.

Realidad virtual y terror: una pareja con futuro

En el mundo de los dispositivos móviles, máquinas, aplicaciones y usos no siempre evolucionan de igual modo. En el reciente Mobile World Congress, entre nuevos modelos de máquinas cada vez más avanzadas y nuevas aplicaciones cada vez más sofisticadas, el visitante interesado en la innovación en la comunicación audiovisual pudo ser testigo de avances en nuevos usos del teléfono móvil. Uno de estos nuevos usos, muy prometedor, es el de la aplicación de la realidad virtual al entretenimiento. 

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