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La nueva generación Z: conectada, pragmática y familiar

Si hace un par de años se hablaba de quién y cómo eran los millennials, ahora es noticia la generación Z. Este colectivo, también conocido como posmillennial, centennial, generación K o posbieber, hace referencia a los jóvenes de hasta veinticuatro años. Esta nueva generación, nacida en pleno auge de las redes sociales, iría desde los preadolescentes hasta los jóvenes de poco más de veinte años que comenzarían a entrar en el mundo laboral. 

¡Sin miedo! 8 pistas para introducir los videojuegos en casa

Muy a menudo me llegan dudas y preocupaciones de amigos, colegas o conocidos sobre qué deben hacer con los videojuegos. Los temas siempre suelen ser los mismos: es que no sé nada del tema, a qué edad, cuánto tiempo... 

Exoesqueletos, chips neuronales, realidad aumentada y cognición mejorada

Los avances tecnológicos en el ámbito del desarrollo de exoesqueletos, de la automatización robótica de procesos, de la implantación de chips neuronales, de la visión y realidad aumentadas revertirán en las futuras décadas en una cognición mejorada. Empresas como Neuralink, CTRL-Labs, Neurable, ReWalk Robotics, Cyberdyne, Ekso Bionics o Zeiss pueden acabar encontrándose en un ámbito conocido como interacción cerebro-ordenador-máquina. 

Juego, luego comparto y aprendo

Lo lúdico se ha convertido en uno de los principales protagonistas de nuestro ocio. Además de los deportes de equipo y los videojuegos, poco a poco han ido apareciendo otro tipo de entretenimientos en los que el juego es el gran protagonista. De la mano de este fenómeno ha ido surgiendo la tendencia a aprender de manera colaborativa sobre la dinámica del juego, tanto desde el punto de vista del jugador como del que lo crea. En este artículo vamos a hablar de cómo se generan estos intereses por aprender de la experiencia lúdica del otro. 

Más razones y menos prejuicios con los videojuegos

Creo que estaríamos de acuerdo en que la opinión pública, publicada, televisada o tuiteada está plagada de argumentos a favor y en contra de una industria y un pasatiempo cultural altamente generalizado en nuestra sociedad como son los videojuegos. 

'Ludoliteracy': cuando jugar tiene sentido

Los videojuegos y el juego en general mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer. Jugar es, en definitiva, una forma de minimizar las consecuencias de nuestros actos y por consiguiente una forma de aprender en situaciones menos arriesgadas. 

Carlos Coronado: ''La creación de videojuegos bebe de las experiencias vitales''

Conversamos con Carlos Coronado, desarrollador de videojuegos, profesor, viajero, amante de la magia, de los libros, de los buenos guiones y de los pequeños momentos del día a día que nunca deja de disfrutar. Con un entusiasmo contagioso, este joven natural de Sabadell nos habla de su experiencia como desarrollador independiente en una industria dinámica, competitiva y en constante transformación.  

Mujer y gamer, ¿librando batalla en territorio hostil?

La industria del videojuego y del juego digital configura un sector económico de gran importancia en la actualidad. A pesar de formar parte del ecosistema mediático y tratarse de un objeto cultural, la imagen social del videojuego ha estado marcada por la presencia de una visión crítica y de numerosos prejuicios. En este contexto el papel de la mujer, y más concretamente de la mujer gamer, también ha estado en el punto de mira; la cuestión de fondo es distinguir cuándo se habla de batallas ficticias o, por el contrario, de un entorno real hostil. 

Los e-sports llaman con fuerza a la puerta de lo mainstream

Desde que el fenómeno de los deportes electrónicos comenzó a sonar más allá de los medios especializados, hasta llegar tímidamente a los generalistas, su crecimiento como espectáculo, deporte y como industria se ha contemplado con cierta reticencia. Sin embargo, ciertos movimientos comerciales de gran envergadura y la apuesta de grandes grupos mediáticos por fijar la atención en los e-sports como potencial contenido de interés para la audiencia han facilitado el acercamiento de esta práctica al gran público.

Los cuentos chinos no son chinos

¿Podemos dejar de relacionar el videojuego comercial con violencia? ¿Qué datos manejamos para defender que jugar a videojuegos como Call of duty promueve la agresividad o la violencia? Casi ninguno, por no decir que ningún estudio científico que se considere serio y riguroso puede demostrar que existe una relación causal entre el juego digital y la violencia o la agresividad social.

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