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'Ludoliteracy': cuando jugar tiene sentido

Los videojuegos y el juego en general mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer. Jugar es, en definitiva, una forma de minimizar las consecuencias de nuestros actos y por consiguiente una forma de aprender en situaciones menos arriesgadas. 

Carlos Coronado: ''La creación de videojuegos bebe de las experiencias vitales''

Conversamos con Carlos Coronado, desarrollador de videojuegos, profesor, viajero, amante de la magia, de los libros, de los buenos guiones y de los pequeños momentos del día a día que nunca deja de disfrutar. Con un entusiasmo contagioso, este joven natural de Sabadell nos habla de su experiencia como desarrollador independiente en una industria dinámica, competitiva y en constante transformación.  

Mujer y gamer, ¿librando batalla en territorio hostil?

La industria del videojuego y del juego digital configura un sector económico de gran importancia en la actualidad. A pesar de formar parte del ecosistema mediático y tratarse de un objeto cultural, la imagen social del videojuego ha estado marcada por la presencia de una visión crítica y de numerosos prejuicios. En este contexto el papel de la mujer, y más concretamente de la mujer gamer, también ha estado en el punto de mira; la cuestión de fondo es distinguir cuándo se habla de batallas ficticias o, por el contrario, de un entorno real hostil. 

Los e-sports llaman con fuerza a la puerta de lo mainstream

Desde que el fenómeno de los deportes electrónicos comenzó a sonar más allá de los medios especializados, hasta llegar tímidamente a los generalistas, su crecimiento como espectáculo, deporte y como industria se ha contemplado con cierta reticencia. Sin embargo, ciertos movimientos comerciales de gran envergadura y la apuesta de grandes grupos mediáticos por fijar la atención en los e-sports como potencial contenido de interés para la audiencia han facilitado el acercamiento de esta práctica al gran público.

Los cuentos chinos no son chinos

¿Podemos dejar de relacionar el videojuego comercial con violencia? ¿Qué datos manejamos para defender que jugar a videojuegos como Call of duty promueve la agresividad o la violencia? Casi ninguno, por no decir que ningún estudio científico que se considere serio y riguroso puede demostrar que existe una relación causal entre el juego digital y la violencia o la agresividad social.

Realidad virtual y terror: una pareja con futuro

En el mundo de los dispositivos móviles, máquinas, aplicaciones y usos no siempre evolucionan de igual modo. En el reciente Mobile World Congress, entre nuevos modelos de máquinas cada vez más avanzadas y nuevas aplicaciones cada vez más sofisticadas, el visitante interesado en la innovación en la comunicación audiovisual pudo ser testigo de avances en nuevos usos del teléfono móvil. Uno de estos nuevos usos, muy prometedor, es el de la aplicación de la realidad virtual al entretenimiento. 

Gamificación, videojuegos y homeopatía

Gamificación educativa: el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los videojuegos en contextos educativos con el fin de potenciar la motivación y, consecuentemente, mejorar los procesos de aprendizaje.

Deportes electrónicos: un fenómeno mediático del siglo XXI

Hay cierta falta de consenso a la hora de definir qué son los deportes electrónicos (electronic sports, en inglés, o e-sports, el término más popular en todo el mundo), pero no hay dudas de que se trata de un nuevo fenómeno cultural y económico. Los e-sports pueden definirse como la práctica competitiva de videojuegos. Por supuesto, la vertiente más conocida es la que protagonizan jugadores profesionales (los e-sportistas).

Aprender, hacer, compartir: creatividad colectiva y cambio social

Los próximos días 26 y 27 de junio, en el Disseny Hub de Barcelona, tiene lugar la primera edición doméstica del Learn Do Share, una iniciativa nacida en los EE. UU. de la mano de Lance Weiler y actualmente presente en más de diez ciudades y tres continentes. La UOC, a través de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación, somos partners académicos de este acontecimiento -gratuito previa inscripción- y a través de este artículo intentaré explicaros por qué, simplemente, no os lo podéis perder.

La anorexia lúdica de la 'media literacy'

En un artículo anterior que llevaba por título “¿Ludo... qué? Ludoliteracy under construction argumentaba que los videojuegos no son únicamente una industria cultural potente sino que también son artefactos culturales y sociales, herramientas de aprendizaje y reproducción social y cultural que merecen una atención especial en las políticas actuales de alfabetización mediática. La ludoliteracy tiene como objetivo subrayar la importancia de una alfabetización mediática que se tome en serio el juego digital como objeto de estudio y coprotagonista de sus discursos.    

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