Número 72 (diciembre de 2017)
Más razones y menos prejuicios con los videojuegos
Dani Aranda

Creo que estaríamos de acuerdo en que la opinión pública, publicada, televisada o tuiteada está plagada de argumentos a favor y en contra de una industria y un pasatiempo cultural altamente generalizado en nuestra sociedad como son los videojuegos. 

Por un lado, tenemos a los abanderados del terror y, por el otro, a los activistas de las bondades, al más puro estilo del clásico libro de Eco, Apocalípticos e integrados. Pero, ojo, también ha florecido otra tribu, los «gamificadores», unos seres educados que piensan que los videojuegos tienen algo que engancha y que pueden ser utilizados en favor de la cultura con mayúsculas en contextos educativos formales como la escuela o la universidad. 
 
Me explico con más detalle. Los apocalípticos son aquellos que se aferran a unos valores culturales que son supuestamente objetivos, un ideal, y que son la fuente de la liberación y el rasgo característico del Homo sapiens: el saber, la belleza, el pensamiento, el arte… Si focalizamos nuestra atención en los videojuegos, sus discursos tienen que ver con la maldad, la alienación del individuo, la violencia supina y la mala influencia sobre los más jóvenes y la sociedad por extensión. Vaya, una fuente inagotable de problemas, pero que tiene solución: la vacuna de la cultura con mayúsculas. Pero quizá Eco lo apuntaba mucho mejor: «El apocalíptico, en el fondo, consuela al lector, porque le deja entrever, sobre el trasfondo de la catástrofe, la existencia de una comunidad de “superhombres” capaces de elevarse, aunque solo sea mediante el rechazo, por encima de la banalidad media». 
 
Del otro extremo aparecen los integrados: unos hombrecillos de buen corazón y probablemente con alguna acción en su haber en empresas lúdico-tecnológicas, que corean al unísono la cantinela de Neil Postman «divertirse hasta morir», mientras abren sus bolsillos para recoger los riot points, gemas o monedas de oro que inviertes para conseguir alguna ventaja, skins, apariencias de un personaje, o constructores extra. 
 
Pero el más interesante es, cómo no, el tercero en discordia. Un grupo que apuntala sus argumentos en procesos educativos enfatizando ese refrán que reza «si no puedes con tu enemigo, únete a él». De aquí aparecen propuestas relacionadas con los juegos serios (serious games), el videojuego educativo y la estrella protagonista, la gamificación: el uso de técnicas, elementos y dinámicas propios de los videojuegos comerciales en contextos educativos con el fin de potenciar la motivación y, consecuentemente, mejorar diferentes procesos de aprendizaje
 
Simple y llanamente, se trata de aprovechar ese enganche, esa motivación abnegada que supuestamente proporciona el videojuego para ponerlo al servicio de la educación: aprender más y mejor utilizando las dinámicas del presunto enemigo educativo. 
 
Pero estos tres discursos tienen algo en común: la falta de posicionamiento crítico, que no rechazo, frente a la cultura y la industria del videojuego. Un posicionamiento crítico tiene que ver con la necesidad de entender el significado de eso que llamamos jugar en digital: ¿por qué nos interesa y nos atrae?, ¿por qué no le hacemos caso o qué motivos nos llevan a odiarlo?, ¿dónde termina un videojuego y empieza una dinámica de tragaperras?, ¿qué empresas copan el sector y qué intereses tienen?, ¿qué es eso de la localización en los videojuegos?, ¿cuáles son los roles de género y qué son los gaymers?, ¿cómo desnudar a los videojuegos de sus discursos plagados de ideología?, ¿qué hay de experiencia lúdica y socialización cuando jugamos?, ¿cómo articulan los videojuegos sus estructuras narrativas?... 
 
Necesitamos políticas culturales y educativas que fomenten saberes que nos permitan disfrutar más y mejor, dejando atrás locuras apocalípticas, monedas de oro o disrupciones educativas. Saber es un derecho que alimenta nuestro placer. Disfrutar más tiene que ver con saber más, y saber más sobre la cultura del juego digital también nos hace más críticos y menos vulnerables ante los discursos apocalípticos, integrados o gamificadores
 
Más allá de discusiones y opiniones, buenas o malas, sobre un recurso cultural tan ampliamente presente en nuestra cotidianidad como es el juego digital, necesitamos que la sociedad adquiera conocimientos y competencias que le permitan disfrutar más y mejor, evitando prejuicios, ideologías o modas educativas. 
 
Más que juicios al servicio de ideologías o prejuicios, necesitamos llenarnos de razones con la ayuda de competencias y saberes. 
 
 
(Una versión de este artículo se publicó en El Periódico el 25 de setiembre de 2017.)

Para saber más:
 
Aranda, D. ; Sánchez , J. (2009).  Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Editorial UOC. ISBN: 978-84-9-88-825-7.
 
Aranda, D. ; Gómez, S. ; Navarro, V. ; Planells, A. J. (2015). Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: UOCPress.
 
Eco, U. (1999). Apocalípticos e integrados (12ª ed.). Barcelona: Lumen.
 
Postman, Neil (2001). Divertirse hasta morir. El discurso público en la era del “show business”. Barcelona: Ediciones de la Tempestad.

 

videojuegos;  comunicación y educación; 
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