Número 72 (desembre de 2017)
Més raons i menys prejudicis amb els videojocs
Dani Aranda

Em sembla que podem estar d’acord en el fet que l’opinió pública, publicada, televisada o piulada és plena d’arguments a favor i en contra d’una indústria i un passatemps cultural molt generalitzat en la nostra societat com els videojocs. 

D’una banda, tenim els portabanderes del terror i, de l’altra, els activistes de les bondats, al més pur estil del clàssic llibre d’Eco, Apocalíptics i integrats. Però, compte, també ha florit una altra tribu, els «gamificadors», uns éssers educats que pensen que els videojocs tenen alguna cosa que enganxa i que es poden utilitzar a favor de la cultura amb majúscules en contextos educatius formals com l’escola o la universitat. 
 
M’explico més detalladament. Els apocalíptics són els que s’aferren a uns valors culturals que suposadament són objectius, un ideal, i que són la font de l’alliberament i el tret característic de l’Homo sapiens: el coneixement, la bellesa, el pensament, l’art... Si focalitzem l’atenció en els videojocs, els seus discursos tenen a veure amb la maldat, l’alienació de l’individu, la violència supina i la mala influència sobre els més joves i la societat per extensió. Vaja, una font inesgotable de problemes, però que té una solució: la vacuna de la cultura amb majúscules. Però potser Eco ho apuntava molt millor: «L’apocalíptic, en el fons, consola el lector, perquè li deixa entreveure, sobre el rerefons de la catàstrofe, l’existència d’una comunitat de “superhomes” capaços d’elevar-se, ni que sigui mitjançant el rebuig, per sobre de la banalitat mitjana». 
 
De l’altre extrem, n’apareixen els integrats: uns homenets de bon cor i probablement amb alguna acció en empreses ludicotecnològiques, que coregen a l’uníson la cançó de Neil Postman «divertir-se fins a morir», mentre obren les butxaques per recollir els riot points, gemmes o monedes d’or que inverteixes per aconseguir algun avantatge, skins, aparences d’un personatge, o constructors extres. 
 
Però el més interessant és, evidentment, el tercer en discòrdia. Un grup que apuntala els seus arguments en processos educatius, emfatitzant aquest refrany que diu «si no pots vèncer l’enemic, uneix-t’hi». D’aquí en neixen propostes relacionades amb els jocs seriosos (serious games), el videojoc educatiu i l’estrella protagonista, la gamificació: l’ús de tècniques, elements i dinàmiques propis dels videojocs comercials en contextos educatius amb la finalitat de potenciar la motivació i, per consegüent, millorar diversos processos d’aprenentatge
 
Simplement, es tracta d’aprofitar aquest enganxament, aquesta motivació abnegada que suposadament proporciona el videojoc per posar-lo al servei de l’educació: aprendre més i millor utilitzant les dinàmiques del presumpte enemic educatiu. 
 
Però aquests tres discursos tenen una cosa en comú: la manca de posicionament crític, no pas rebuig, davant de la cultura i la indústria del videojoc. Un posicionament crític té a veure amb la necessitat d’entendre el significat d’això que anomenem jugar digitalment: per què ens interessa i ens atrau?, per què no en fem cas o quins motius ens porten a odiar-lo?, on acaba un videojoc i comença una dinàmica d’escurabutxaques?, quines empreses dominen el sector i quins interessos tenen?, què és això de la localització en els videojocs?, quins són els rols de gènere i què són els gaymers?, com es poden despullar els videojocs dels discursos plens d’ideologia?, què hi ha d’experiència lúdica i socialització quan juguem?, com articulen els videojocs les estructures narratives?... 
 
Necessitem polítiques culturals i educatives que fomentin coneixements que ens permetin gaudir més i millor, deixant enrere bogeries apocalíptiques, monedes d’or o disrupcions educatives. Saber és un dret que alimenta el nostre plaer. Gaudir més té a veure amb saber més coses, i saber més coses sobre la cultura del joc digital també ens fa més crítics i menys vulnerables davant dels discursos apocalíptics, integrats o gamificadors
 
Més enllà de discussions i opinions, bones o dolentes, sobre un recurs cultural que és present d’una manera tan àmplia en la nostra quotidianitat com el joc digital, necessitem que la societat adquireixi coneixements i competències que li permetin gaudir més i millor, evitant prejudicis, ideologies o modes educatives. 
 
Més que judicis al servei d’ideologies o prejudicis, necessitem omplir-nos de raons amb l’ajuda de competències i coneixements. 
 
(Una versió d’aquest article es va publicar en El Periódico el 25 de setembre de 2017)
 
Per saber-ne més:
 
Aranda, D. ; Sánchez , J. (2009).  Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Editorial UOC. ISBN: 978-84-9-88-825-7.
 
Aranda, D. ; Gómez, S. ; Navarro, V. ; Planells, A. J. (2015). Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: UOCPress.
 
Eco, U. (1999). Apocalípticos e integrados (12ª ed.). Barcelona: Lumen.
 
Postman, Neil (2001). Divertirse hasta morir. El discurso público en la era del “show business”. Barcelona: Ediciones de la Tempestad.
 
videojocs;  comunicació i educació; 
Números anteriors
Comparteix
??? addThis.titol.compartir ???