Resultats de la cerca
Resultats de la cerca "videojocs" : 18 resultats
Carlos Coronado: ''La creació de videojocs beu de les experiències vitals''

Conversem amb el Carlos Coronado, desenvolupador de videojocs, professor, viatger, amant de la màgia, dels llibres, dels bons guions i dels petits moments del dia a dia que mai deixa de gaudir. Amb un entusiasme contagiós, aquest jove nascut a Sabadell ens parla de la seva experiència com a desenvolupador independent en una indústria dinàmica, competitiva i en constant transformació.  

Dona i gamer, lliurant batalla en territori hostil?

La indústria del videojoc i del joc digital configura un sector econòmic de gran importància en l’actualitat. Tot i formar part de l’ecosistema mediàtic i tractar-se d’un objecte cultural, la imatge social del videojoc ha estat marcada per la presència d’una visió crítica i de nombrosos prejudicis. En aquest context, el paper de la dona, i més concretament de la dona gamer, també ha estat en el punt de mira; la qüestió de fons és distingir quan es parla de batalles fictícies o, pel contrari, d’un entorn real d’hostilitat.   

Els e-sports truquen amb força a la porta del que és mainstream

Des que el fenomen dels esports electrònics va començar a sonar més enllà dels mitjans especialitzats, fins a arribar tímidament als generalistes, el seu creixement com a espectacle, esport i com a indústria s'ha contemplat amb certa reticència. No obstant això, certs moviments comercials de gran envergadura i l'aposta de grans grups mediàtics per fixar l'atenció en els e-sports com a potencial contingut d'interès per a l'audiència han facilitat l'acostament d'aquesta pràctica al gran públic.

Romanços i badomies

Podem deixar de relacionar el videojoc comercial amb violència? Quines dades tenim per defensar que jugar a videojocs com ara Call of duty promou l'agressivitat o la violència? Gairebé cap, per no dir que cap estudi científic que es consideri seriós i rigorós pot demostrar que hagi una relació causal entre el joc digital i la violència o l'agressivitat social.

Realitat virtual i terror: una parella amb futur

 Al món dels dispositius mòbils, màquines, aplicacions i usos no sempre evolucionen d'igual manera. En el recent Mobile World Congress, entre nous models de màquines cada cop més avançades i noves aplicacions cada cop més sofisticades, el visitant interessat en la innovació en la comunicació audiovisual va ser testimoni d'avanços en nous usos del telèfon mòbil. Un d'aquests nous usos, molt prometedor, és el de l'aplicació de la realitat virtual a l'entreteniment.

Gamificació, videojocs i homeopatia

Gamificació educativa: l'ús de tècniques, elements i dinàmiques pròpies dels videojocs en contextos educatius amb la finalitat de potenciar la motivació i, conseqüentment, millorar els processos d'aprenentatge.

Esports electrònics: un fenomen mediàtic del segle XXI

Hi ha certa manca de consens a l'hora de definir què són els esports electrònics (electronic sports, en anglès, e-sports, el terme més popular a tot el món), però no hi ha dubtes que es tracta d'un fenomen cultural i econòmic nou. Els e-sports poden definir-se com la pràctica competitiva de videojocs. Per descomptat, el vessant més conegut és el que protagonitzen jugadors professionals (els e-sportistes).

Aprendre, fer, compartir: creativitat col·lectiva i canvi social

Els propers dies 26 i 27 de juny, al Disseny Hub de Barcelona, té lloc la primera edició a casa nostra del Learn Do Share, una iniciativa nascuda als EUA de la mà de Lance Weiler i actualment present a més de deu ciutats i tres continents. La UOC, a través dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació, som partners acadèmics d’aquest esdeveniment -gratuït prèvia inscripció- i a través d’aquest article intentaré explicar-vos per què, simplement, no us el podeu perdre.

L'anorèxia lúdica de la 'media literacy'

En un article anterior que portava per títol Ludo... què? Ludoliteracy under construction” argumentava que els videojocs no són únicament una indústria cultural potent sinó que també són artefactes culturals i socials, eines d'aprenentatge i reproducció social i cultural que mereixen una atenció especial per part de les polítiques actuals d'alfabetització mediàtica. La Ludoliteracy té com a objectiu subratllar la importància d'una alfabetització mediàtica que es prengui seriosament el joc digital com a objecte d'estudi i coprotagonista dels seus discursos. 

'Carinyo', hem de parlar (de 'transmedia')

Sé que fa temps et ronda pel cap, però no gosaves preguntar. Semblava que en estar la paraula en boca de tots, convertida en moda, hauries de saber-ho; de fet, fins i tot pensaves que jo ho sé! Però la crua realitat és una altra: ningú sembla saber amb certesa…. què és transmedia. Hem de parlar.

18 resultats | Pàgina 1 de 2
1 |
Següent >>