Resultats de la cerca
Resultats de la cerca "Aranda, Dani" : 23 resultats
'Ludoliteracy': quan jugar té sentit

Els videojocs i el joc en general milloren la qualitat de les nostres relacions socials en permetre espais de distensió i plaer. Jugar és, en definitiva, una forma de minimitzar les conseqüències dels nostres actes i per tant una forma d'aprendre en situacions menys arriscades. 

De portes i camps

La por ven i el negoci al voltant de la percepció de seguretat no para de créixer. Ja no es tracta d'assegurar les nostres cases, cotxes, viatges, la nostra salut o fins i tot la nostra vida i, com no!, la nostra mort, sinó que ara arriba el torn dels nostres fills i de la seva vida digital. 

Els e-sports truquen amb força a la porta del que és mainstream

Des que el fenomen dels esports electrònics va començar a sonar més enllà dels mitjans especialitzats, fins a arribar tímidament als generalistes, el seu creixement com a espectacle, esport i com a indústria s'ha contemplat amb certa reticència. No obstant això, certs moviments comercials de gran envergadura i l'aposta de grans grups mediàtics per fixar l'atenció en els e-sports com a potencial contingut d'interès per a l'audiència han facilitat l'acostament d'aquesta pràctica al gran públic.

Romanços i badomies

Podem deixar de relacionar el videojoc comercial amb violència? Quines dades tenim per defensar que jugar a videojocs com ara Call of duty promou l'agressivitat o la violència? Gairebé cap, per no dir que cap estudi científic que es consideri seriós i rigorós pot demostrar que hagi una relació causal entre el joc digital i la violència o l'agressivitat social.

Bojos per la comunicació i la informació

Els humans tenim una sorprenent capacitat per acumular sabers, per emmagatzemar-los i difondre'ls. La nostra habilitat per compartir informació i la nostra capacitat per emmagatzemar-la són les peces fonamentals de l’engranatge que ha permès i permet la nostra evolució i transformació com a espècie.

Gamificació, videojocs i homeopatia

Gamificació educativa: l'ús de tècniques, elements i dinàmiques pròpies dels videojocs en contextos educatius amb la finalitat de potenciar la motivació i, conseqüentment, millorar els processos d'aprenentatge.

#PeerRevWk15 i la reflexió sobre els processos d'avaluació de la qualitat científica

Del 28 de setembre al 2 d’octubre s’ha celebrat la primera Peer Review Week dedicada al sistema de revisió que apliquen des de publicacions científiques fins a congressos internacionals que sotmeten a avaluació els treballs que els són presentats. La iniciativa (promoguda per les organitzacions ORCID, ScienceOpen, Sense About Science i Wiley) perseguia subratllar la importància d’aquest mecanisme per valorar la validesa d’estudis realitzats per acadèmics i investigadors. Les diverses activitats organitzades aquesta setmana han contribuït no sols a difondre i explicar aquest mecanisme d’avaluació científica, sinó també a reflexionar sobre quins factors haurien d’optimitzar-se per garantir i millorar la qualitat de les aportacions científiques.

Esports electrònics: un fenomen mediàtic del segle XXI

Hi ha certa manca de consens a l'hora de definir què són els esports electrònics (electronic sports, en anglès, e-sports, el terme més popular a tot el món), però no hi ha dubtes que es tracta d'un fenomen cultural i econòmic nou. Els e-sports poden definir-se com la pràctica competitiva de videojocs. Per descomptat, el vessant més conegut és el que protagonitzen jugadors professionals (els e-sportistes).

DORA, l'exploradora de la qualitat científica

És un fet provat que les institucions acadèmiques, els instituts de recerca i les diferents agències de qualitat científica confien i es lliuren cada vegada més a les mètriques i als diferents índexs d'impacte per valorar els resultats científics dels seus investigadors i de la qualitat de les seves revistes.  

La xarxa en lluita: volem més per menys

Internet és una infraestructura en la què es recolza una quantitat cada vegada més important de la nostra quotidianitat. El món digital és, per a uns, una oportunitat de canvi i transformació social, econòmica, cultural i política i, per a altres, un nou entorn on reproduir les antigues pors i avarícies del tradicional món analògic. 

23 resultats | Pàgina 1 de 3
1 |
2 |
Següent >>