És a la frontera on es mostra la nostra obertura física, social i política al món. Quan la gestió s'endureix, militaritza i privatitza acaba tenint un impacte cognitiu en el si de la societat: la militarització progressiva d'aquest punt de trobada que són les fronteres, ens acaba ensenyant que l'altre, el que ve de fora, és una persona estranya davant la qual no queda més opció que defensar-se. Això ens retrotreu al model de fortalesa medieval, on calia defensar-se dels bàrbars, per a això s'aixecava una muralla, i tot allò no desitjat per al sistema intern quedava fora d'ella. En aquest context parlar d'Europa Fortalesa no només és pertinent, sinó també necessari i urgent, volem viure emmurallats?
L'Organització Mundial de la Salut (OMS) acaba de publicar l'última edició de la Classificació Internacional de Malalties (ICD-11). L'objectiu és bàsicament classificar i codificar malalties, els seus símptomes i causes.
Molt sovint m’arriben dubtes i neguits d’amics, col·legues o coneguts sobre què han de fer amb els videojocs. Els dubtes i les pors sempre acostumen a ser els mateixos: és que no sé res del tema, a quina edat, quant de temps…
Any 2045
Em sembla que podem estar d’acord en el fet que l’opinió pública, publicada, televisada o piulada és plena d’arguments a favor i en contra d’una indústria i un passatemps cultural molt generalitzat en la nostra societat com els videojocs.
Els videojocs i el joc en general milloren la qualitat de les nostres relacions socials en permetre espais de distensió i plaer. Jugar és, en definitiva, una forma de minimitzar les conseqüències dels nostres actes i per tant una forma d'aprendre en situacions menys arriscades.
La por ven i el negoci al voltant de la percepció de seguretat no para de créixer. Ja no es tracta d'assegurar les nostres cases, cotxes, viatges, la nostra salut o fins i tot la nostra vida i, com no!, la nostra mort, sinó que ara arriba el torn dels nostres fills i de la seva vida digital.
Des que el fenomen dels esports electrònics va començar a sonar més enllà dels mitjans especialitzats, fins a arribar tímidament als generalistes, el seu creixement com a espectacle, esport i com a indústria s'ha contemplat amb certa reticència. No obstant això, certs moviments comercials de gran envergadura i l'aposta de grans grups mediàtics per fixar l'atenció en els e-sports com a potencial contingut d'interès per a l'audiència han facilitat l'acostament d'aquesta pràctica al gran públic.
Podem deixar de relacionar el videojoc comercial amb violència? Quines dades tenim per defensar que jugar a videojocs com ara Call of duty promou l'agressivitat o la violència? Gairebé cap, per no dir que cap estudi científic que es consideri seriós i rigorós pot demostrar que hagi una relació causal entre el joc digital i la violència o l'agressivitat social.