Número 73 (gener de 2018)
Escapa't, si vols: dissenyant Escape Rooms
Antoni Roig

Els Escape Rooms (també coneguts popularment com a Room Escapes o Escape Games) s’han convertit en una de les iniciatives d’oci més importants i en expansió dels darrers anys. Si no n’heu fet un, segur que coneixeu algú proper que n’hagi fet. En aquest article, avanço el contingut d’una sèrie d’entrevistes a dissenyadors d’Escape Rooms de Barcelona (un dels principals centres neuràlgics d’aquesta activitat), que he realitzat com a part d’un material sobre storytelling per al Grau de Disseny i Creació Digitals de la UOC.

Tot i que existeixen molts tipus d’Escape Rooms, els podem entendre de forma general com a experiències immersives en forma de joc en què un grup de persones disposa d’un temps limitat per sortir d’un espai o complir una missió determinada. Per aconseguir aquest objectiu el grup haurà de resoldre una sèrie d’enigmes i superar unes proves que li permetran avançar. Es pot dir que hi ha diverses capes en aquest tipus d’experiències: per una banda la diversió en comú, però també posar a prova les pròpies habilitats individuals i col·lectives. És per aquest motiu que els Escape Rooms s’han convertit també en un recurs d’interès per a les empreses. 
 
Es considera que els primers Escape Rooms (sota el nom inicial de Real Escape Games) van originar-se al Japó cap a l’any 2007; ràpidament la idea s’exporta a països com Singapur, Xina i els Estats Units. A Europa, el fenomen dels Escape Rooms es va introduir l’any 2011 a Hongria, a través de l’empresa de Budapest ParaPark, que es convertirà en franquícia mundial de referència. Els Escape Rooms comencen a convertir-se en una opció d’oci popular i en un negoci en meteòrica expansió entre els anys 2014 i 2015, que és quan es creen els primers a l’Estat espanyol. 
 
Sovint, els Escape Rooms estan dissenyats a partir d’una història, que dona sentit als elements d’ambientació, les proves i la missió. Aquestes històries solen connectar amb narratives popularitzades pel cinema, els videojocs, la literatura i la televisió, la qual cosa permet als jugadors posar-se ràpidament en situació. Com indiquen alguns dissenyadors d’Escape Rooms, un dels seus principals factors d’èxit és que es tracta d’experiències col·lectives i comunitàries molt intenses i immersives situades en un entorn físic, la qual cosa suposa una alternativa a les formes d’entreteniment més basades en les pantalles, més individuals i mediades, com la televisió, les xarxes socials o els videojocs. Els Escape Rooms posen en primer pla la interacció cara a cara, l’acció col·lectiva i la lluita contra el temps i els propis límits. Per tot això es tracta d’experiències que demanen d’un procés molt intens de disseny i testeig
 
Per tal de conèixer millor el procés de disseny d’aquest tipus d’experiències vaig contactar amb responsables de diferents Escape Rooms pioners a la ciutat de Barcelona, que presentessin elements en comú però també diferències entre ells, i els vaig adreçar tota una sèrie de preguntes per farcir un material didàctic per a l’assignatura Storytelling: recursos narratius del Grau de Disseny de la UOC. Concretament, he tingut ocasió de parlar amb: Agustí Carbonell (Enigmik), Susana de Ascó i Miguel Ángel Membrive (Escape Barcelona), Romain Riaud (Mystery Escape), David Moreno (Horrorbox) i Sergi Pérez i Emma Ubach (Últim avís).
 
 
Aquí teniu un avançament dels temes i algunes de les seves respostes (per qüestions d’espai he portat a terme una edició i adaptació de les respostes originals).
 
 
Toni Roig (TR): Com són les primeres fases a l’hora de dissenyar un Escape Room?
 
Agustí Carbonell (Enigmik): Abans que la història teníem clar com volíem que fos el joc… volíem que fos molt col·laboratiu i de seguida vam plantejar que hi hagués una missió clara i senzilla.
 
Romain Riaud (Mystery Escape): El primer va ser l’especificitat de l’Escape Room i per descomptat un local que reunís les característiques que necessitàvem, en el nostre cas quatre sales exactes per acollir grups grans.
 
Miguel Ángel Membrive i Susana de Ascó (Escape Barcelona): En primer lloc ens vam preguntar quin tipus d’experiència ens agradaria viure, alguna cosa que no fos fàcil de trobar en la vida quotidiana i després hem tractat de fer-la realitat de la millor manera possible. Primer ve la temàtica i a continuació l’ambientació, que per nosaltres és fonamental. Un cop tens el tema, les opcions són més restringides i és més fàcil focalitzar-se. Llavors ve la història.
 
David Moreno (Horrorbox): Per nosaltres el punt de partida era la nostra experiència prèvia generant experiències immersives. Sabíem que volíem fer una experiència de terror, però el terror no és la clau de l’èxit, sinó a través de la nostra experiència poder ajustar les proves a la por que volem generar.
 
Sergi Pérez i Emma Ubach (Últim Avís): Primer vam pensar en el tema, volíem alguna cosa realista, amb una ambientació impactant que et permetés entendre ràpidament on ets. Vam fer una pluja d’idees buscant un factor diferencial. Volíem també que contingués elements de sorpresa i que fos molt lògic. Al llarg del procés la història va canviar molt.
 
 
TR: Com heu treballat els elements bàsics de l’Escape Room al llarg del procés de disseny (la història, les proves, l’ambientació, la immersió, els reptes, les missions….)?
 
Agustí (Enigmik): Nosaltres volíem que fos senzill però que tot tingués un sentit, que no calgués explicar molts detalls. És molt important cuidar la connexió entre les proves, a banda de la connexió entre la història, l’ambientació i les proves. Després, buscar el grau de dificultat adequat. Això implica fer molts tests.
 
Romain (Mystery Escape): Per la meva experiència, crec que la història i la posada en escena són capitals. Després ve l'estructura i mecànica del joc, l'ambientació i sobretot la qualitat i originalitat dels enigmes.
 
Miguel Ángel i Susana (Escape Barcelona): Un cop decidit el tema i l’ambientació, ens posem a treballar les proves. Ens obsessiona que com a jugador entenguis de seguida el sentit del que et demanen que facis, que res et tregui de la història. La història ens ajuda molt en el moment de pensar les proves tot i que quan la gent entra en el joc se n’obliden.

David (Horrorbox): Tot ha d’estar integrat… Has de poder fins i tot fer dubtar el participant si el que està fent és només un joc o alguna cosa més. I si ho dissenyes bé, sortir o no acaba sent irrellevant.
 
Sergi i Emma (Últim avís): Busquem impactar els jugadors amb la història, tot i que sabem que normalment hi reaccionen al final, quan ho preguntes. Si no defineixes molt l’objectiu pots jugar més amb el factor sorpresa i trencar les expectatives.
 

TR: Com us plantegeu el procés de testeig i modificacions del joc?
 
Agustí (Enigmik): La fase de testeig és fonamental. Els primers grups de prova trigaven dues hores i t’adones que has de canviar coses que et semblaven evidents però no ho són. El joc ha canviat molt amb el temps a partir del feedback. Pensem contínuament com millorar-ho.
 
Romain (Mystery Escape): Nosaltres vam comprar el joc ja dissenyat i ja s’havien fet molts testeigs previs a diverses parts d’Europa.
 
Miguel Ángel i Susana (Escape Barcelona): Els primers tests tendeixen a ser desastrosos i no parem fins que tot queda molt ben ajustat. Un cop arribes a aquest punt l’estructura ja sol ser molt sòlida i no cal fer massa canvis. El que cal tenir present és que amb el temps els equips evolucionen perquè són més experts que als inicis.

David (Horrorbox): Com a creador i jugador, penso contínuament com superar i millorar Horrorbox, ho considero un procés de vida. Hem observat com els percentatges d’èxit pugen perquè la gent hi està més habituada i hem mirat d’espectacularitzar més l’experiència amb elements tecnològics, volem que sempre llueixi com de darrera generació.
 
 
Sergi i Emma (Últim avís): Vam fer molts tests i vam calibrar la dificultat tenint present que volíem que tingués un nivell de dificultat mig-alt. També ens vam fixar molt en altres jocs de referència, com Cronològic [NOTA: aquest joc pioner a Barcelona és citat repetidament per tots els entrevistats com a referent]. També era important per a nosaltres el rol del Game Master i el seguiment que fa dels jugadors.
 
TR Justament, ara que parleu d’això, com us plantegeu el seguiment de la trajectòria dels jugadors?
 
Agustí (Enigmik): Pensem on és més fàcil que falli la gent i acumulem coneixement sobre el progrés al llarg del joc i sobre la base de tot això dissenyem pistes, que anem deixant anar en el moment adequat. L’altre punt clau és el retrobament amb el grup, tant amb els que ho han aconseguit com amb els que no. Donar sensació de clausura és important i que no els quedin dubtes.
 
Romain (Mystery Escape): Nosaltres tenim una barra de progrés que ens permet equilibrar la relació entre repte i temps. Cal establir empatia amb cada grup, no s’han de sentir mai abandonats. Intentem enviar-los pistes adaptades i en el moment just. Al final de l’experiència la compartim, responem les seves preguntes i si no ho han aconseguit entrem amb ells i els expliquem els enigmes que no han sabut resoldre.
 
Miguel Ángel i Susana (Escape Barcelona): Nosaltres també entrem amb ells i mirem sempre de destacar allò que han fet bé, els seus punts forts. També aprofitem per reforçar alguns elements de la història.

David (Horrorbox): Nosaltres ens dediquem molt al grup des del moment en què pica el timbre fins que surt. És important que tinguin, com dieu, la sensació d’experiència completa.
 
Sergi i Emma (Últim avís): L’atenció al grup és essencial. En conjunt l’experiència pot durar fins a una hora i tres quarts comptant l’entrada, la presentació, el joc en si i la sortida. El nostre pacte és que les pistes ens les han de demanar ells i tothom hi ha d’estar d’acord. 
 
Per saber-ne més:
 
 
Looking at learning (2017). Eduesc@pe Room: manual para educadores
[Consulta: 29/10/2017].
 
Bailey, Elliott (2017). «Blueprint For Crafting Your First Escape Room». Lock Paper Scissors
[Consulta: 8/11/2017].
 
Banda sonora:
 
Calexico (1998).«The ride, part II» The bright light.
John Carpenter (2017). «Escape from New York». Anthology.
Saga (1985). «Easy way out». Behaviour.
 
entreteniment;  gamificació; 
Números anteriors
Comparteix
??? addThis.titol.compartir ???