Número 60 (noviembre de 2016)
Mujer y gamer, ¿librando batalla en territorio hostil?
Silvia Martínez Martínez

La industria del videojuego y del juego digital configura un sector económico de gran importancia en la actualidad. A pesar de formar parte del ecosistema mediático y tratarse de un objeto cultural, la imagen social del videojuego ha estado marcada por la presencia de una visión crítica y de numerosos prejuicios. En este contexto el papel de la mujer, y más concretamente de la mujer gamer, también ha estado en el punto de mira; la cuestión de fondo es distinguir cuándo se habla de batallas ficticias o, por el contrario, de un entorno real hostil. 

Según publica el 15 Anuario de la Industria del Videojuego de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en España hay 15 millones de jugadores y estos sitúan al videojuego en un lugar destacado en el ámbito del ocio audiovisual. Dentro del sistema mediático, además de competir por el tiempo que la población puede dedicar a otros consumos como el televisivo, el juego digital también puede actuar como canal transmisor de pautas y valores. Si a ello se suma su capacidad de atracción y persuasión, resulta lógico ver como desde diferentes sectores el videojuego se está empleando con distintos objetivos. Así, acciones de gamificación se incorporan a la estrategia comunicativa de campañas publicitarias o se experimenta con el empleo del juego digital en las aulas con finalidad formativa. Desde el punto de vista científico, también se asiste a un interés por el estudio del videojuego. Ello se puede observar en el reciente trabajo publicado por el Grupo de investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME), un informe que analiza la producción científica sobre el juego digital en los últimos años.
 
Ante la posición que ocupa el videojuego en la sociedad actual, no es de extrañar que incluso en el marco de la Unión Europea se haya llamado la atención hacia “la alfabetización en el uso de juegos” y sobre el “objeto de desarrollar las mejores prácticas en materia de juegos de vídeo”, tal y como se incluye en la propia Resolución del Parlamento Europeo, de 12 de marzo de 2009, sobre la protección de los consumidores, en particular de los menores, por lo que se refiere al uso de juegos de vídeo. Se trata de fomentar la ludoliteracy, un concepto sobre el que ya hablaba el profesor Daniel Aranda en un anterior artículo de COMeIN al proponerlo como “un nuevo cuerpo de conocimientos”. En definitiva, una serie de competencias básicas que ayuden a entender el juego digital en su complejidad y permitan poner fin a falsos mitos.
 
En este contexto hay que tener en cuenta la propia imagen social del videojuego y, en esta, inciden infinidad de factores y actores. Aquí se incluyen opiniones negativas e incluso prejuicios que hacen hincapié, entre otros aspectos, en el carácter adictivo o violento, el aislamiento social e incluso la actitud discriminatoria. En este sentido, la representación de la mujer en el videojuego ha sido objeto de multitud de críticas tanto por el rol como por la apariencia de personajes femeninos de atributos excesivamente pronunciados y connotaciones de índoles sexual. En una reciente entrevista a la diseñadora de videojuegos, Tatiana Delgado, al preguntarle a este respeto afirmaba: “En todos los ámbitos hay de todo y todo puede tener cabida en nuestro mundo si lo sabemos interpretar y ubicar dentro del conjunto”. Al mismo tiempo apuntaba la existencia de variedad de juegos incluyendo aquellos que se acercan más a la imagen real de la mujer. Cabe señalar que el videojuego, en especial en la fase de diseño, está marcado por un fuerte componente creativo. Seres mitológicos, monstruos y demás personajes de fantasía inundan el juego digital. Un buen análisis desde diferentes perspectivas que pueda conducir además a una buena clasificación del catálogo de juegos existente no necesariamente ha de ser un freno a la creatividad sino que debe permitir un conocimiento y comprensión del videojuego como artefacto cultural.
 
Si en la industria se va observando un tímido incremento de mujeres que profesionalmente se dedican al videojuego, otro dato interesante que permite también desmontar algunos mitos en torno al papel de la mujer en el sector se relaciona con su uso y consumo. Según el Anuario de AEVI anteriormente mencionado, el 47% de los videojugadores son mujeres. Por tanto, no se trata de una representación minoritaria sino muy igualada al porcentaje configurado por la población masculina. No obstante, frente a estas cifras sigue habiendo escasa presencia de jugadoras profesionales y ello sin olvidar las distinciones por género que se han podido pretender establecer en las competiciones de e-sports. Todo ello ha llevado a movimientos que reivindican una mayor visibilidad de ese grupo conformado por mujeres videojugadoras. Por poner algún ejemplo, el pasado mes de agosto en España el hashtag #soymujergamer consiguió un alto impacto y seguimiento en Twitter. Lamentablemente, junto a los comentarios positivos y orgullosos de mujeres que decidían definirse bajo esta etiqueta empezaron a publicarse otros cuestionando el valor de estas como gamers o cayendo incluso en descalificativos y mensajes marcados por los clásicos estereotipos de género. Lo cierto es que esta etiqueta reivindicativa surgió poco después de la entrevista de Gonzo Suárez, director de la saga Commandos, emitida en “Hoy por Hoy” en Cadena SER. En ella Gonzo quiso definir el comportamiento de la mujer ante el videojuego. Muy desafortunadamente empleó el término “adúlteras” para calificar lo que para él se corresponde con comportamiento marcado por un gusto volátil, cambiante, que se siente atraído por juegos casuales, de componente social y abiertos al voyerismo.
 
Publicaciones especializadas, sitios web y grupos en redes sociales se manifiestan en defensa de un colectivo sensible y al que consideran objeto de ataques. La autora del documental Mujeres+videojuegos, Marina Amores, es un ejemplo de activista en la denuncia de prácticas sexistas en relación al juego digital. Así, incluso ha creado espacios donde las aficionadas pueden compartir experiencias en las que se hayan sentido atacadas o criticadas por cuestión de género en el entorno online y en un contexto relacionado con el videojuego.
 
No hay que olvidar que el enfrentamiento entre feminismo y sexismo se ha relacionado incluso con las campañas y movimientos más destacados de los últimos tiempos vinculados al juego digital. En concreto, se podría citar el llamado #Gamergate que tuvo su epicentro en EE.UU. en 2014. Si para algunos se trata de un movimiento surgido en defensa de una ética periodística que no cediera bajo presiones externas o en lucha por mantener los valores y aquello que es correcto, otros lo vieron como una actuación de victimización por parte de algunos sectores. Sin voluntad de profundizar aquí en ello, sí cabe  señalar que durante todo este proceso, que incluye episodios bastante delicados, la lucha feminista no se mantuvo ajena. Precisamente, bajo el titular “Feminismo, medios y #GamerGate”, Victor Navarro publicaba en Verne de El País su explicación del movimiento poniendo el foco en este aspecto.
 
Frente a las voces que luchan por hacer visible a la mujer en el videojuego y los que presentan un comportamiento sexista, hay quien aboga por defender una posición neutra. La propia expresión inglesa gamer permite no hacer diferencias de género en un contexto en el que lo ideal sería librar las batallas solo en el terreno digital, en campos y escenarios virtuales, donde importen las habilidades del contrincante más que el sexo del que se encuentra detrás de los mandos.
  
videojuegos;  género;  investigación; 
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