Los Game Studies y multitud de disciplinas como la sociología, la psicología o diferentes teorías cognitivas y educativas ya llevan unos cuantos años investigando los videojuegos educativos y comerciales, el game-based learning (aprendizaje basado en juegos) y los serious games (juego serio) desde diversos y complementarios puntos de vista. La acumulación de resultados de la última década nos han ayudado a prestigiar un objeto cultural abandonado y menospreciado pero, por encima de todo, ha generado un capital cultural (datos, teorías, conceptos, respuestas y nuevas preguntas) enormemente valioso y útil que nos permite tener ciertas certezas, desmontar mitos, conceptos erróneos o visiones ingenuas.
La visión errónea más arraigada sobre los videojuegos es su relación con la violencia. Prestad atención al video porque irónicamente le da la vuelta a estos discursos demostrando, así, su estupidez e irrelevancia.
De entre las certezas, sabemos que los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego. También sabemos que los videojuegos son espacios particularmente buenos para que las personas aprendan a situar significados, a construirlos, a través de la experiencia. Los videojuegos favorecen un aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo y finalmente para conseguir algún éxito significativo.
En siguiente video, Humberto Cervera, un videojugador de 20 años, nos explica, entre otras cosas, como los videojuegos le han proporcionado habilidades para la vida, lecciones que le ayudan a entender problemas y dificultades, y buscar soluciones óptimas. Para Cervera, jugar es, en definitiva, una forma de aprender en situaciones menos arriesgadas.
La investigación actual sobre videojuegos nos certifica la importancia individual, social, cultural y económica de una actividad y de una industria cada vez más cotidiana y potente.
Los videojuegos son actualmente un lugar privilegiado (por no decir un media privilegiado) desde donde multitud de individuos mejoran sus habilidades y competencias digitales propias de la sociedad digital actual, su alfabetización digital, (Aranda y Sánchez-Navarro, 2009 y 2010; Jenkins, 2008), desde donde obtienen placer y diversión (Huizinga, 1994; Sherry, 2004), desde donde se favorece la participación creativa a través de las comunidades de fans de videojuegos (Wirman, 2009), desde donde se socializan y estrechan vínculos con sus iguales y, al mismo tiempo, generan redes de intercambio (Jansz y Marten, 2005; Zagal, 2010), desde donde se trabajan contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares (Gee, 2004; Lacasa, 2011; Whitton, 2009) y desde donde se está gestando una industria cultural que ha movido, en el 2012, 685 millones de euros en España y 31.900 millones de euros en todo el mundo (EAE, 2013).
Los videojuegos y el juego digital en un sentido amplio, en resumidas cuentas, forma parte del ecosistema de medios que nos rodean. Unos medios que nos divierten, nos hacen comprar, nos informan y desinforman, nos hacen más creativos y nos permiten relacionarnos. Es necesario, pues, empezar a incorporar el juego digital y los aspectos lúdicos digitales como un contenido imprescindible de lo que se denomina alfabetización mediática, media literacies, educomunicación o, como proponemos aquí, inaugurar un nuevo cuerpo de conocimientos, la ludoliteracy o alfabetización en y con el juego digital. La ludoliteracy ha de formar parte de las competencias, habilidades y alfabetizaciones comunicativas y culturales propias de nuestra contemporaneidad.
Aunque aquí me centre principalmente en los videojuegos comerciales o incluso educativos, la ludoliteracy no hace referencia únicamente a los videojuegos sino a la tendencia actual de nuestra sociedad digital hacia lo lúdico, como por ejemplo la gamificación del arte, el marketing o las redes sociales.
La alfabetización en y con el juego digital o ludoliteracy es una apuesta necesaria que implica entender el juego digital como un sistema semiótico, como un medio distinto de los demás que genera significados y placeres, y requiere competencias analíticas y creativas propias. Se trata, también, de generar propuestas pedagógicas que analicen las características institucionales y económicas de esta industria cultural en relación con la producción, distribución y circulación de contenidos.
La ludoliteracy no tiene que ver únicamente con habilidades funcionales relacionadas con el acto de jugar (de leer bien) sino también con capacidades y competencias analíticas y reflexivas y, también, con habilidades creativas orientadas a la producción, a la escritura.
Incorporar a las políticas educativas actuales una buena propuesta de alfabetización en y con juegos digitales nos permitirá ser más conscientes de nuestro propios placeres, y tener capacidad crítica y competencia creativa. Nos permitirá también disponer de discursos, certezas y saberes que nos permitan entender, opinar, criticar, generar nuevas experiencias y proyectos.
Diseñar propuestas en ludoliteracy nos permite organizar el cuerpo teórico y las prácticas que hasta hoy conocemos para enfrentarnos, eludiendo prejuicios y falsos profetas, desde tierra firme, a nuevos retos. En definitiva, la ludoliteracy es una oportunidad para ofrecer respuestas y poder, así, hacernos nuevas preguntas.
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Para saber más:
Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: Editorial UOC.
GEE, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.
Huizinga, J. (1994). Homo Ludens. Madrid: Alianza.
Jansz, J.; Marten, L. (2005). “Gaming at a LAN event: the social context of playing videogames”. En: New Media & Society, vol. 7, núm. 3, p. 333-355.
Jenkins, H.; Purushotma, R.; Clinton, K.; Weigel, M.; Robison, A.J. (2008). "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century". Chicago: The MacArthur Foundation.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos, aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.
Sánchez-Navarro, J.; Aranda, D. (2010). “Un enfoque emergente en la investigación sobre comunicación: Los videojuegos como espacios para lo social”. En: Anàlisi: quaderns de comunicación i cultura, núm. 40. p. 129 - 141.
Sherry, J. (2004). “Flow and media enjoyment”. En: Communication Theory, vol. 4, p. 328-347.
Strategic Research Center de EAE Business School (2013). El gasto en videojuegos en España 2012.
Whitton, N. (2009). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.
Wirman, H. (2009). “Sobre la productividad y los fans de los videojuegos”. En: Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: Editorial UOC.
Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy: Defining, Understanding, And Supporting Games Education. ETC Press, paper 4.
Cita recomendada
ARANDA, Dani. ¿Ludo... qué? 'Ludoliteracy under construction'. COMeIN [en línea], marzo 2013, núm. 20. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n20.1320
Profesor de Comunicación de la UOC
@darandaj