Número 62 (enero de 2017)
Carlos Coronado: ''La creación de videojuegos bebe de las experiencias vitales''
Amalia Creus

Conversamos con Carlos Coronado, desarrollador de videojuegos, profesor, viajero, amante de la magia, de los libros, de los buenos guiones y de los pequeños momentos del día a día que nunca deja de disfrutar. Con un entusiasmo contagioso, este joven natural de Sabadell nos habla de su experiencia como desarrollador independiente en una industria dinámica, competitiva y en constante transformación.  

Amalia Creus (A.C.): El videojuego Mind: Path to Thalamus ganó en cinco de las seis categorías en las que estaba nominado en el congreso Gamelab 2015, incluida la de mejor juego del año, ¿cómo te iniciaste en el mundo de los videojuegos?
 
Carlos Coronado (C.C): Cuando yo empecé con todo esto, hace nueve años, aquí en España no existía formación en videojuegos. Tuve que estudiar por mi cuenta, quemarme las pestañas en tutoriales en YouTube y foros de internet… Así fui aprendiendo, de manera muy autodidacta. Tanto que para el trabajo final de bachillerato hice unos planos de un incendio en 3D. Le dije al director del instituto donde estudiaba: yo haré unos planos en 3D fantásticos y me dejáis tranquilo. Y así fue. Luego, cuando acabé el bachillerato, mi familia insistió en que fuera a la universidad. No había nadie en mi familia que hubiera estudiado en la universidad y para ellos era muy importante que yo lo hiciera. Entonces, como no había formación en videojuegos, estudié diseño audiovisual en la Escuela Superior de Diseño ESDi-URL. En ese momento no me entusiasmaba especialmente estudiar, pero luego resultó ser una de las mejores decisiones de mi vida. Porque ahí aprendí un montón sobre fotografía, sobre teoría del color, teoría de la forma, video… Todo eso me ha servido muchísimo como creador de videojuegos. 
 
(A.C.): Y hoy enseñas videojuegos en la universidad... ¿Casualidad o vocación?

(C.C): A mí me encanta enseñar, es algo con lo que disfruto. Así que lo compagino con el trabajo de creación. Pero en todas las universidades en las que he estado siempre he dejado claro que no puedo dedicar muchas horas a la docencia. Básicamente, por dos motivos: uno, porque considero que haré mejores clases si no me convierto en un “dinosaurio” de la universidad. Eso significa que necesito tiempo para crear, para actualizarme, para estar al día. Esta es una industria que cambia a una velocidad impresionante, a un ritmo brutal. Lo que enseño este año en una asignatura no tiene nada que ver con lo que enseñaba el año pasado y, probablemente, no tendrá nada que ver con lo que enseñaré el próximo año. Y el segundo motivo es muy claro: el trabajo de creación de videojuegos me encanta, y necesito tiempo para poder hacerlo. 

(A.C.): ¿Cómo es el día a día de un creador de videojuegos?
 
(C.C): A mí lo que me gusta es disfrutar. Y la creación de videojuegos, para mí, es disfrutar. De hecho, lo que a mí menos me gusta de hacer videojuegos es estar todo el día frente al ordenador. Además no me gusta particularmente jugar a videojuegos. Me gusta hacerlos, pero yo no juego. Entonces siempre que tengo la oportunidad de trabajar fuera de casa lo hago. Por ejemplo, el año pasado estuve un mes en Filipinas. Este viaje fue una fuente de inspiración impresionante para los juegos que estoy desarrollando ahora. Creo que en realidad nunca dejas de trabajar, porque la creación de videojuegos bebe de las experiencias vitales. La gente que está trabajando en esto a alto nivel suele ser gente que ha tenido unas experiencias y unas historias personales apasionantes. Esto es algo en lo que insisto mucho con mis estudiantes: si quieren ser buenos desarrolladores, necesitan tener experiencias vitales, necesitan viajar, necesitan conocer gente, necesitan transgredir normas, necesitan enamorarse... En fin, necesitan formarse como personas, no formarse como técnicos. 

(A.C.): ¿Te inspiras también en otros videojuegos? ¿Los estudias para entender su lógica?
 
(C.C): Dentro del videojuego existen muchas mecánicas, muchas maneras de jugar… Evidentemente algo bebes de todo eso, porque hoy en día es muy difícil inventar algo nuevo, y tampoco tienes que reinventar la sopa de ajo. Pero a mí no me gusta inspirarme en videojuegos. Pienso que es muy limitado mirar solo dentro de este mundillo.  Evidentemente, hay muchas historias que me inspiran. En los últimos juegos en los que he trabajado algunas de las inspiraciones importantes han sido la saga La Torre Oscura, de Stephen King, la serie de televisión Mad MenBlack Mirror que ha sido una fuente de inspiración brutal. En esto también les insisto mucho a los estudiantes: las referencias, si vienen de fuera del sector, mejor. Porque es muy fácil quedarte absorto. Hay mucha gente que está estudiando desarrollo de videojuegos porque le gusta jugar, y eso no tiene nada que ver. La mayoría de personas que conozco que tienen éxito como creadores de videojuegos son gente a la que no le gusta especialmente jugar. Están en este mundo porque les apasiona hacer arte interactivo, porque les apasiona narrar de una forma diferente, porque les apasiona la interactividad, porque les apasiona generar emociones sin texto y a veces sin audio, solo con elementos visuales… 

(A.C.): ¿Cómo empieza un proyecto? ¿Cómo se transforma una idea en un proyecto real?

(C.C): En mi caso personal, me gusta ponerme retos. No me planteo un tema, sino un concepto. Por ejemplo, en Mind: Path to Thalamus el reto fue: quiero hacer un juego donde haya cero violencia. En que no se dispare nada. Porque hasta en los juegos donde no hay violencia disparas cosas; la mecánica de disparar es muy usada en los videojuegos, aunque no sea para matar. También se juntaron cuestiones personales; en ese momento estaba pasando un período de depresión y quería de alguna forma tratar ese tema en el juego. Pienso que la creación de videojuegos es también una manera de expresarte y no había muchos juegos que hubieran tratado este tema de una forma, digamos, elegante. En Annie Amber quería hacer un juego sobre una mujer sencilla y que fuera un producto muy feminista. Porque en los videojuegos la mujer siempre ha sido tratada como la princesa que tiene que ser salvada o poniéndole muchísimos valores y atributos masculinos. O el juego en el que estoy trabajando ahora, que es muy diferente. Es un juego de terror que trata de la historia de una mujer mala que desciende al infierno y va a sufrir. Quiero hacer un juego en el cual el jugador pase angustia, una angustia que haga que quiera parar de jugar... Así, a partir de una idea o concepto clave, comienzo todo el proceso creativo.
 
(A.C.): Y luego hay que vender la idea… 

(C.C): Sí. Aquí es cuando hay que dejar un poco de lado el ego personal y entender que esto es un mercado, esto es una industria. Yo tengo que pagar mi comida, mi gata tiene que comer, tengo que pagar mis vicios que me gustan mucho. Hay que hacer dinero. Entonces no puedes quedarte con tu idea y esperar a que todo el mundo te admire como artista. Esta visión del artista del romanticismo es la forma más rápida de fracasar en el mundo del videojuego. Hay que tener en cuenta que las tiendas digitales de videojuegos son como grandes bibliotecas abarrotadas de libros. Hay que pensar que cuando un cliente va a la tienda lo que ve son estanterías abarrotadas. Por eso lo que cuenta no es poner un videojuego en la tienda. Lo que cuesta es conseguir visibilidad. El reto es conseguir que tu juego esté a la entrada y a la altura de la vista. Hoy en día tener un buen producto creativo no es suficiente para triunfar.
 
(A.C.): Entonces, ¿cuál es el secreto?

(C.C): En primer lugar, es fundamental la sabiduría que te da el fracaso. Tienes que saber lo que no se puede hacer, lo que no funciona. En segundo lugar, tienes que saber adaptarte a lo que la industria quiere. Y tercero, lo más importante y la mejor parte de hacer un videojuego, tienes que conseguir una buena jugabilidad. Es decir, hacer que el juego funcione, que guste jugar. En el caso de Maid la idea de partida era: voy hacer un juego donde no existan botones y donde el jugador pueda cambiar el clima de los escenarios. Me inspiré mucho en el movimiento Land Art. En particular una obra de Robert Smithson que consiste en una espiral de piedra que aparece o desaparece en función de la marea. Una obra de arte que solo existe en determinadas condiciones de la naturaleza. Mind está inspirado en esa idea de jugabilidad. Pero al mismo tiempo tienes que ser consciente que eso que haces se tiene que vender, que tiene que haber un mercado, aunque sea un mercado de nicho, pero tiene que venderse. 
 
Esta entrevista se ha realizado en el marco del proyecto de investigación Cultura lúdica, competencia digital y aprendizajes, financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad, referencia: CSO2014-57305-P.
 
videojuegos;  creatividad;  entretenimiento; 
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