Este verano, los interesados en la nueva nostalgia hemos recibido un regalo por parte de Netflix, concretamente Stranger Things, una serie que remite continuamente, en fondo y forma, al imaginario de los Estados Unidos de principios de los años ochenta. Una época marcada por el cine popular de Amblin Entertainment, la mítica productora impulsada por Steven Spielberg, Kathleen Kennedy (hoy presidenta de LucasFilm) y Frank Marshall en 1981. Y mientras tanto, Netflix perfila su ambiciosa estrategia de estrenos simultáneos de cine que darán mucho que hablar en el futuro inmediato.
En 1973 se estrenaba mundialmente Westworld (presentada en España con el extraño título de Almas de metal), una película de ciencia ficción sobre un parque temático diseñado para visitantes de alto poder adquisitivo y poblado por robots de apariencia prácticamente indistinguible de un ser humano, programados para satisfacer las fantasías y los deseos de los 'invitados'. Más de cuarenta años después, en un panorama audiovisual totalmente diferente, vuelve Westworld, ahora en forma de serie estrella de HBO, llamada, dicen algunos, a ser la sucesora de Juego de Tronos (y otros que de Lost) y que será probablemente la punta de lanza de la entrada en España de la nueva plataforma de vídeo bajo demanda HBO Go.
Existen muchos ángulos posibles a la hora de abordar las acciones de protesta por parte de muy diversos colectivos coincidiendo con la toma de posesión de Donald Trump como presidente de los Estados Unidos. El que he elegido yo para este artículo es, de hecho, algo profundamente norteamericano: el uso de la cultura popular como herramienta de protesta cívica y política.
En estas últimas semanas ha llamado la atención entre los internautas aficionados al cine y las series la noticia de una película sobre la prestigiosa serie de AMC Breaking Bad (2008-2013). La particularidad es que no se trata realmente de un nuevo film, sino de un ambicioso y complejo proyecto de montaje de dos cineastas y fans franceses para conseguir condensar las 5 temporadas de la serie en una duración propia de largometraje. Un nuevo ejemplo de algunas de las sorprendentes formas con que algunos fans trabajan y juegan sobre los materiales que les obsesionan.
Sergio Ramos y Rafa Nadal están viendo Twin Peaks. No sé si habrán elaborado ya alguna teoría, pero probablemente se sientan desconcertados. Lo que Movistar+ anuncia como «No es una serie. Es la Serie» se ha revelado como algo distinto, que pone a prueba —y de qué manera— lo que significa ver televisión en esta llamada "era dorada" de las series. ¿Nostalgia? ¿Autohomenaje? ¿Control autoral férreo? ¿Caos y decadencia narrativa? ¿Gol a Showtime?… Aun no lo sabemos, pero este es precisamente el tema: David Lynch y Mark Frost han construido un artefacto radical que ejerce un influjo extraño pero que se niega a dar explicaciones y nos deja indefensos: ¿spoilers?, ¿teorías fan? Esto es otra cosa.
En momentos tan dramáticos como un atentado terrorista o una situación de emergencia, la confusión y el miedo, sumados a la inmediatez de las redes sociales parecen campo abonado al engaño, al bulo, a la falsedad. Esto lo sufrimos de manera muy clara en las primeras horas tras el atentado del 17 de agosto en Barcelona y Cambrils, cuando las redes sociales se llenaron no solo de mensajes con información falsa, sino incluso de audios con testimonios tan engañosos como creíbles. Un mes más tarde saltaba la noticia de una mujer detenida por difundir un bulo por WhatsApp sobre la presencia de yihadistas en Málaga. A partir de estas experiencias vuelco unas reflexiones personales sobre las conflictivas asunciones que llevamos a cabo entre ficción, realidad, verdad y credibilidad.
Los Escape Rooms (también conocidos popularmente como Room Escapes o Escape Games) se han convertido en una de las iniciativas de ocio más importantes y en expansión de los últimos años. Si no has hecho uno, seguro que conoces a alguien cercano que lo haya hecho. En este artículo, avanzo el contenido de una serie de entrevistas a diseñadores de Escape Rooms de Barcelona (uno de los principales centros neurálgicos de esta actividad), que he realizado como parte de un material sobre storytelling para el Grado de Diseño y Creación Digitales de la UOC.
Conocidos acontecimientos recientes en la esfera política, cultural y judicial relacionados con la libertad de expresión y la (auto) censura, aunque también otros menos comentados en los medios, me han llevado a querer cuestionar la noción ampliamente aceptada, pero profundamente problemática de "sentido común" tal y como se utiliza en la actualidad.
Cada vez es más frecuente que profesionales y académicos del ámbito de la educación o de la comunicación experimenten con las relaciones entre el arte de inventar, desarrollar y (hacer) vivir historias de ficción, lo que llamamos storytelling y la educación. Así, hechos históricos narrativizados en forma de relato, juegos con componentes narrativos orientados al aprendizaje o proyecciones de futuro a través de ficción y juegos de imaginación son algunos ejemplos. En este artículo de COMeIN os presentaré un ejemplo de este último grupo, un proyecto de investigación que desarrollamos en 2017 y que tendrá continuidad este 2018: Cazadores de Historias del Futuro. Un juego que podréis disfrutar en el Festival de la Ciencia que tendrá lugar en el Parque de la Ciutadella los próximos 9 y 10 de junio.
Dos importantes series del panorama internacional han finalizado temporada televisiva recientemente: Westworld (2.ª temporada) y Humans (3.ª temporada), centradas las dos en el tema de los robots y la inteligencia artificial. Aun siendo totalmente distintas entre sí, ambas plantean reflexiones en común sobre la inteligencia artificial, la consciencia, la identidad, la libertad, el trato al otro y la propia naturaleza humana, con múltiples conexiones a la actualidad política y social. Por eso he querido reunirlas en este artículo.