En medio de un panorama cultural incierto en relación al futuro del cine, una cosa sí parece clara: el cine -o por lo menos un cierto tipo de cine- ha vuelto como experiencia social y compartida, encontrando un camino alternativo al de la despersonalización de las multisalas o las opciones estrictamente 'espectacularizantes' como el 3D. Así han surgido iniciativas de éxito, como cines con programación especializada orientada a la creación de una base de público entusiasta, servicios de proyección en salas bajo demanda y la revitalización del cine al aire libre o en espacios singulares. A ello se suma una tendencia emergente que va un paso más allá: el cine como evento inmersivo en directo, como Secret Cinema en Londres o Cine Imersão en Sao Paulo, los cuales han recreado escenarios y momentos históricos de películas como Back To The Future o The Empire Strikes Back para ser vividas por el público.
Hace unas pocas semanas hemos podido asistir a uno de los retornos más esperados de la televisión reciente: la nueva 'mini' temporada de la serie clave de los años noventa The X-Files (Expediente X). El objetivo de este artículo no es tanto valorar este retorno -que también- como contribuir a la reflexión sobre la importancia otorgada a la noción de revival, utilizada explícitamente en este caso, pero aplicable a toda una serie de fenómenos culturales recientes y cercanos en el cine y la televisión contemporáneas.
Con todo a punto para la celebración del fin de año de 2015, los productores de Axanar, un film de fans sobre Star Trek que recientemente había recogido más de un millón de dólares a través de una campaña de crowdfunding, recibían un mal augurio para el 2016: una demanda judicial por infracción de copyright por parte de CBS/Paramount. Es el inicio de una enorme, fascinante y hasta divertida polémica sobre copyright en las producciones de fans e, incluso, sobre los idiomas.
Este verano, los interesados en la nueva nostalgia hemos recibido un regalo por parte de Netflix, concretamente Stranger Things, una serie que remite continuamente, en fondo y forma, al imaginario de los Estados Unidos de principios de los años ochenta. Una época marcada por el cine popular de Amblin Entertainment, la mítica productora impulsada por Steven Spielberg, Kathleen Kennedy (hoy presidenta de LucasFilm) y Frank Marshall en 1981. Y mientras tanto, Netflix perfila su ambiciosa estrategia de estrenos simultáneos de cine que darán mucho que hablar en el futuro inmediato.
En 1973 se estrenaba mundialmente Westworld (presentada en España con el extraño título de Almas de metal), una película de ciencia ficción sobre un parque temático diseñado para visitantes de alto poder adquisitivo y poblado por robots de apariencia prácticamente indistinguible de un ser humano, programados para satisfacer las fantasías y los deseos de los 'invitados'. Más de cuarenta años después, en un panorama audiovisual totalmente diferente, vuelve Westworld, ahora en forma de serie estrella de HBO, llamada, dicen algunos, a ser la sucesora de Juego de Tronos (y otros que de Lost) y que será probablemente la punta de lanza de la entrada en España de la nueva plataforma de vídeo bajo demanda HBO Go.
Existen muchos ángulos posibles a la hora de abordar las acciones de protesta por parte de muy diversos colectivos coincidiendo con la toma de posesión de Donald Trump como presidente de los Estados Unidos. El que he elegido yo para este artículo es, de hecho, algo profundamente norteamericano: el uso de la cultura popular como herramienta de protesta cívica y política.
En estas últimas semanas ha llamado la atención entre los internautas aficionados al cine y las series la noticia de una película sobre la prestigiosa serie de AMC Breaking Bad (2008-2013). La particularidad es que no se trata realmente de un nuevo film, sino de un ambicioso y complejo proyecto de montaje de dos cineastas y fans franceses para conseguir condensar las 5 temporadas de la serie en una duración propia de largometraje. Un nuevo ejemplo de algunas de las sorprendentes formas con que algunos fans trabajan y juegan sobre los materiales que les obsesionan.
Sergio Ramos y Rafa Nadal están viendo Twin Peaks. No sé si habrán elaborado ya alguna teoría, pero probablemente se sientan desconcertados. Lo que Movistar+ anuncia como «No es una serie. Es la Serie» se ha revelado como algo distinto, que pone a prueba —y de qué manera— lo que significa ver televisión en esta llamada "era dorada" de las series. ¿Nostalgia? ¿Autohomenaje? ¿Control autoral férreo? ¿Caos y decadencia narrativa? ¿Gol a Showtime?… Aun no lo sabemos, pero este es precisamente el tema: David Lynch y Mark Frost han construido un artefacto radical que ejerce un influjo extraño pero que se niega a dar explicaciones y nos deja indefensos: ¿spoilers?, ¿teorías fan? Esto es otra cosa.
En momentos tan dramáticos como un atentado terrorista o una situación de emergencia, la confusión y el miedo, sumados a la inmediatez de las redes sociales parecen campo abonado al engaño, al bulo, a la falsedad. Esto lo sufrimos de manera muy clara en las primeras horas tras el atentado del 17 de agosto en Barcelona y Cambrils, cuando las redes sociales se llenaron no solo de mensajes con información falsa, sino incluso de audios con testimonios tan engañosos como creíbles. Un mes más tarde saltaba la noticia de una mujer detenida por difundir un bulo por WhatsApp sobre la presencia de yihadistas en Málaga. A partir de estas experiencias vuelco unas reflexiones personales sobre las conflictivas asunciones que llevamos a cabo entre ficción, realidad, verdad y credibilidad.
Los Escape Rooms (también conocidos popularmente como Room Escapes o Escape Games) se han convertido en una de las iniciativas de ocio más importantes y en expansión de los últimos años. Si no has hecho uno, seguro que conoces a alguien cercano que lo haya hecho. En este artículo, avanzo el contenido de una serie de entrevistas a diseñadores de Escape Rooms de Barcelona (uno de los principales centros neurálgicos de esta actividad), que he realizado como parte de un material sobre storytelling para el Grado de Diseño y Creación Digitales de la UOC.