Número 73 (enero de 2018)

Escapa, si quieres: diseñando Escape Rooms

Antoni Roig

Los Escape Rooms (también conocidos popularmente como Room Escapes o Escape Games) se han convertido en una de las iniciativas de ocio más importantes y en expansión de los últimos años. Si no has hecho uno, seguro que conoces a alguien cercano que lo haya hecho. En este artículo, avanzo el contenido de una serie de entrevistas a diseñadores de Escape Rooms de Barcelona (uno de los principales centros neurálgicos de esta actividad), que he realizado como parte de un material sobre storytelling para el Grado de Diseño y Creación Digitales de la UOC. 

Aunque existen muchos tipos de Escape Rooms, los podemos entender de forma general como experiencias inmersivas en forma de juego donde un grupo de personas dispone de un tiempo limitado para salir de un espacio o cumplir una misión determinada. Para conseguir este objetivo el grupo deberá resolver una serie de enigmas y superar unas pruebas que le permitirán avanzar. Se puede decir que hay varias capas en este tipo de experiencias: por un lado la diversión en común, pero también poner a prueba las propias habilidades individuales y colectivas. Es por este motivo que los Escape Rooms se han convertido también en un recurso de interés para las empresas.
 
Se considera que los primeros Escape Rooms (bajo el nombre inicial de Real Escape Games) se originaron en Japón hacia el año 2007; rápidamente la idea se exporta a países como Singapur, China y Estados Unidos. En Europa, el fenómeno de los Escape Rooms se introdujo en 2011 en Hungría, a través de la empresa de Budapest ParaPark, que se convertirá en franquicia mundial de referencia. Los Escape Rooms comienzan a convertirse en una opción de ocio popular y en un negocio en meteórica expansión entre los años 2014 y 2015, que es cuando se crean los primeros en España.
 
A menudo, los Escape Rooms están diseñados a partir de una historia, que da sentido a los elementos de ambientación, las pruebas y la misión. Estas historias suelen conectar con narrativas popularizadas por el cine, los videojuegos, la literatura y la televisión, lo que permite a los jugadores ponerse rápidamente en situación. Como indican algunos diseñadores de Escape Rooms, uno de sus principales factores de éxito es que se trata de experiencias colectivas y comunitarias muy intensas e inmersivas situadas en un entorno físico, lo que supone una alternativa a las formas de entretenimiento más basadas en las pantallas, más individuales y mediadas, como la televisión, las redes sociales o los videojuegos. Los Escape Rooms ponen en primer plano la interacción cara a cara, la acción colectiva y la lucha contra el tiempo y los propios límites. Por todo ello se trata de experiencias que piden de un proceso muy intenso de diseño y testeo. 
 
Con el fin de conocer mejor el proceso de diseño de este tipo de experiencias contacté con responsables de diferentes Escape Rooms pioneros en la ciudad de Barcelona, que presentasen elementos en común pero también diferencias entre ellos, y les dirigí toda una serie de preguntas para rellenar un material didáctico para la asignatura Storytelling: recursos narrativos del Grado de Diseño de la UOC. Concretamente, he tenido ocasión de hablar con: Agustí Carbonell (Enigmik), Susana de Ascó y Miguel Ángel Membrive (Escape Barcelona), Romain Riaud (Mystery Escape), David Moreno (Horrorbox) y Sergi Pérez y Emma Ubach (Últim avís).
 
Aquí va un adelanto de los temas y algunas de sus respuestas (por cuestiones de espacio he llevado a cabo una edición y adaptación de las respuestas originales).
 
 
Toni Roig (TR): ¿Cómo son las primeras fases a la hora de diseñar un Escape Room?
 
logo-EnigmikAgustí Carbonell (Enigmik): Antes que la historia teníamos claro cómo queríamos que fuera el juego ... queríamos que fuera muy colaborativo... y enseguida planteamos que hubiera una misión clara y sencilla.
 
Romain (Mystery Escape): Lo primero fue la especificidad del Escape Room y por supuesto un local que reuniera las características que necesitábamos, en nuestro caso cuatro salas exactas para acoger a grupos grandes.
 
Miguel Ángel Membrive y Susana de Ascó (Escape Barcelona): En primer lugar nos preguntamos qué tipo de experiencia nos gustaría vivir, algo que no fuera fácil de encontrar en la vida cotidiana y después hemos tratado de hacerla realidad de la mejor manera posible. Primero viene la temática y luego la ambientación, que para nosotros es fundamental. Una vez tienes el tema, las opciones son más restringidas y es más fácil focalizarse. Entonces viene la historia. 
 
David Moreno (Horrorbox): Para nosotros el punto de partida era nuestra experiencia previa generando experiencias inmersivas. Sabíamos que queríamos hacer una experiencia de terror, pero el terror no es la clave del éxito, sino a través de nuestra experiencia poder ajustar las pruebas al miedo que queremos generar.
 
Sergi Pérez y Emma Ubach (Últim avís): Primero pensamos en el tema, queríamos algo realista, con una ambientación impactante que te permitiera entender rápidamente dónde estás. Hicimos una lluvia de ideas buscando un factor diferencial. Queríamos también que contuviera elementos de sorpresa y que fuera muy lógico. A lo largo del proceso la historia cambió mucho.
 
TR: ¿Cómo habéis trabajado los elementos básicos del Escape Room a lo largo del proceso de diseño (la historia, las pruebas, la ambientación, la inmersión, los retos, las misiones…)? 
 
Agustí (Enigmik): Nosotros queríamos que fuera sencillo pero que todo tuviera un sentido, que no hubiera que explicar muchos detalles. Es muy importante cuidar la conexión entre las pruebas, además de la conexión entre la historia, la ambientación y las pruebas. Luego buscar el grado de dificultad adecuado. Esto implica hacer muchos test.
 
 
Romain (Mystery Escape): Por mi experiencia, creo que la historia y la puesta en escena son capitales. Después viene la estructura y mecánica del juego, la ambientación y sobre todo la calidad y originalidad de los enigmas.
 
Miguel Ángel y Susana (Escape Barcelona): Una vez decidido el tema y la ambientación, nos ponemos a trabajar las pruebas. Nos obsesiona que como jugador entiendas enseguida el sentido de lo que te piden que hagas, que nada te saque de la historia. La historia nos ayuda mucho en el momento de pensar las pruebas aunque cuando la gente entra en el juego se olvida.
 
David (Horrorbox): Todo debe estar integrado... Tienes que poder incluso hacer dudar al participante de si lo que está haciendo es solo un juego o algo más. Si lo diseñas bien, salir o no termina siendo irrelevante.
 
Sergi y Emma (Últim avís): Buscamos impactar a los jugadores con la historia, aunque sabemos que normalmente reaccionan al final, cuando lo preguntas. Si no defines mucho el objetivo, puedes jugar más con el factor sorpresa y romper las expectativas.
 
TR: ¿Como os planteáis el proceso de testeo y modificaciones del juego? 
 
Agustí (Enigmik): La fase de testeo es fundamental. Los primeros grupos de prueba tardaban dos horas y te das cuenta que tienes que cambiar cosas que te parecían evidentes pero no lo son. El juego ha cambiado mucho con el tiempo a partir del feedback. Pensamos continuamente en cómo mejorarlo.
 
Romain (Mystery Escape): Nosotros compramos el juego ya diseñado y ya se habían hecho muchos testeos previos en varias partes de Europa.
 
Miguel Ángel y Susana (Escape Barcelona): Los primeros test tienden a ser desastrosos y no paramos hasta que todo queda muy bien ajustado. Una vez llegas a este punto la estructura ya suele ser muy sólida y no tienes que hacer ya demasiados cambios. Lo que hay que tener presente es que con el tiempo los equipos evolucionan porque son más expertos que en los inicios.
 
David (Horrorbox): Como creador y jugador, pienso continuamente cómo superar y mejorar Horrorbox, lo considero un proceso de vida. Hemos observado cómo los porcentajes de éxito suben porque la gente está más habituada y hemos tratado de espectacularizar más la experiencia con elementos tecnológicos, queremos que siempre luzca como de última generación.
 
Sergi y Emma (Últim avís): Hicimos muchos test y calibramos la dificultad teniendo presente que queríamos que tuviera un nivel de dificultad medio-alto. También nos fijamos mucho en otros juegos de referencia, como Cronològic [NOTA: este juego pionero en Barcelona es citado repetidamente por todos los entrevistados como referente]. También era importante para nosotros el rol del Game Master y el seguimiento que hace de los jugadores.
 
TR: Justamente, ahora que habláis de esto, ¿cómo os planteáis el seguimiento de la trayectoria de los jugadores?
 
Agustí (Enigmik): Pensamos que es más fácil que falle la gente y acumulamos conocimiento sobre el progreso a lo largo del juego y en base a todo esto diseñamos pistas, que vamos dejando ir en el momento adecuado. El otro punto clave es el reencuentro con el grupo, tanto con los que lo han conseguido como con los que no. Dar sensación de clausura es importante y que no les queden dudas.
 
Romain (Mystery Escape): Nosotros tenemos una barra de progreso que nos permite equilibrar la relación entre reto y tiempo. Hay que establecer empatía con cada grupo, no deben sentirse nunca abandonados. Intentamos enviarles pistas adaptadas y en el momento justo. Al final de la experiencia la compartimos, respondemos sus preguntas y si no lo han conseguido entramos con ellos y les explicamos los enigmas que no han sabido resolver.
 
Miguel Ángel y Susana (Escape Barcelona): Nosotros también entramos con ellos y miramos siempre de destacar lo que han hecho bien, sus puntos fuertes. También aprovechamos para reforzar algunos elementos de la historia.
 
David (Horrorbox): Nosotros nos dedicamos mucho al grupo desde el momento en que pica el timbre hasta que sale. Es importante que tengan, como decís, la sensación de experiencia completa.
 
Sergi y Emma (Últim avís): La atención al grupo es esencial. En conjunto la experiencia puede durar hasta una hora y tres cuartos contando la entrada, la presentación, el juego en sí y la salida. Nuestro pacto es que las pistas nos las tienen que pedir ellos y todo el mundo debe estar de acuerdo. 
 
Para saber más: 
 
 
Looking at learning (2017). Eduesc@pe Room: manual para educadores
[Consulta: 29/10/2017].
 
Bailey, Elliott (2017). «Blueprint For Crafting Your First Escape Room». Lock Paper Scissors
[Consulta: 8/11/2017]. 
 
Banda sonora:
 
Calexico (1998). «The ride, part II». The bright light.
John Carpenter (2017). «Escape from New York». Anthology.
Saga (1985). «Easy way out». Behaviour.

 

Cita recomendada

ROIG, Antoni. Escapa, si quieres: diseñando Escape Rooms. COMeIN [en línea], enero 2018, núm. 73. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n73.1802

entretenimiento;  gamificación; 
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