Los Escape Rooms (también conocidos popularmente como Room Escapes o Escape Games) se han convertido en una de las iniciativas de ocio más importantes y en expansión de los últimos años. Si no has hecho uno, seguro que conoces a alguien cercano que lo haya hecho. En este artículo, avanzo el contenido de una serie de entrevistas a diseñadores de Escape Rooms de Barcelona (uno de los principales centros neurálgicos de esta actividad), que he realizado como parte de un material sobre storytelling para el Grado de Diseño y Creación Digitales de la UOC.
Agustí Carbonell (Enigmik): Antes que la historia teníamos claro cómo queríamos que fuera el juego ... queríamos que fuera muy colaborativo... y enseguida planteamos que hubiera una misión clara y sencilla.
Miguel Ángel Membrive y Susana de Ascó (Escape Barcelona): En primer lugar nos preguntamos qué tipo de experiencia nos gustaría vivir, algo que no fuera fácil de encontrar en la vida cotidiana y después hemos tratado de hacerla realidad de la mejor manera posible. Primero viene la temática y luego la ambientación, que para nosotros es fundamental. Una vez tienes el tema, las opciones son más restringidas y es más fácil focalizarse. Entonces viene la historia.
David Moreno (Horrorbox): Para nosotros el punto de partida era nuestra experiencia previa generando experiencias inmersivas. Sabíamos que queríamos hacer una experiencia de terror, pero el terror no es la clave del éxito, sino a través de nuestra experiencia poder ajustar las pruebas al miedo que queremos generar.
Sergi Pérez y Emma Ubach (Últim avís): Primero pensamos en el tema, queríamos algo realista, con una ambientación impactante que te permitiera entender rápidamente dónde estás. Hicimos una lluvia de ideas buscando un factor diferencial. Queríamos también que contuviera elementos de sorpresa y que fuera muy lógico. A lo largo del proceso la historia cambió mucho.
Agustí (Enigmik): Nosotros queríamos que fuera sencillo pero que todo tuviera un sentido, que no hubiera que explicar muchos detalles. Es muy importante cuidar la conexión entre las pruebas, además de la conexión entre la historia, la ambientación y las pruebas. Luego buscar el grado de dificultad adecuado. Esto implica hacer muchos test.
Miguel Ángel y Susana (Escape Barcelona): Una vez decidido el tema y la ambientación, nos ponemos a trabajar las pruebas. Nos obsesiona que como jugador entiendas enseguida el sentido de lo que te piden que hagas, que nada te saque de la historia. La historia nos ayuda mucho en el momento de pensar las pruebas aunque cuando la gente entra en el juego se olvida.
David (Horrorbox): Todo debe estar integrado... Tienes que poder incluso hacer dudar al participante de si lo que está haciendo es solo un juego o algo más. Si lo diseñas bien, salir o no termina siendo irrelevante.
Sergi y Emma (Últim avís): Buscamos impactar a los jugadores con la historia, aunque sabemos que normalmente reaccionan al final, cuando lo preguntas. Si no defines mucho el objetivo, puedes jugar más con el factor sorpresa y romper las expectativas.
Agustí (Enigmik): La fase de testeo es fundamental. Los primeros grupos de prueba tardaban dos horas y te das cuenta que tienes que cambiar cosas que te parecían evidentes pero no lo son. El juego ha cambiado mucho con el tiempo a partir del feedback. Pensamos continuamente en cómo mejorarlo.
Miguel Ángel y Susana (Escape Barcelona): Los primeros test tienden a ser desastrosos y no paramos hasta que todo queda muy bien ajustado. Una vez llegas a este punto la estructura ya suele ser muy sólida y no tienes que hacer ya demasiados cambios. Lo que hay que tener presente es que con el tiempo los equipos evolucionan porque son más expertos que en los inicios.
David (Horrorbox): Como creador y jugador, pienso continuamente cómo superar y mejorar Horrorbox, lo considero un proceso de vida. Hemos observado cómo los porcentajes de éxito suben porque la gente está más habituada y hemos tratado de espectacularizar más la experiencia con elementos tecnológicos, queremos que siempre luzca como de última generación.
Sergi y Emma (Últim avís): Hicimos muchos test y calibramos la dificultad teniendo presente que queríamos que tuviera un nivel de dificultad medio-alto. También nos fijamos mucho en otros juegos de referencia, como Cronològic [NOTA: este juego pionero en Barcelona es citado repetidamente por todos los entrevistados como referente]. También era importante para nosotros el rol del Game Master y el seguimiento que hace de los jugadores.
Agustí (Enigmik): Pensamos que es más fácil que falle la gente y acumulamos conocimiento sobre el progreso a lo largo del juego y en base a todo esto diseñamos pistas, que vamos dejando ir en el momento adecuado. El otro punto clave es el reencuentro con el grupo, tanto con los que lo han conseguido como con los que no. Dar sensación de clausura es importante y que no les queden dudas.
Miguel Ángel y Susana (Escape Barcelona): Nosotros también entramos con ellos y miramos siempre de destacar lo que han hecho bien, sus puntos fuertes. También aprovechamos para reforzar algunos elementos de la historia.
David (Horrorbox): Nosotros nos dedicamos mucho al grupo desde el momento en que pica el timbre hasta que sale. Es importante que tengan, como decís, la sensación de experiencia completa.
Sergi y Emma (Últim avís): La atención al grupo es esencial. En conjunto la experiencia puede durar hasta una hora y tres cuartos contando la entrada, la presentación, el juego en sí y la salida. Nuestro pacto es que las pistas nos las tienen que pedir ellos y todo el mundo debe estar de acuerdo.
Cita recomendada
ROIG, Antoni. Escapa, si quieres: diseñando Escape Rooms. COMeIN [en línea], enero 2018, núm. 73. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n73.1802



