Número 18 (gener de 2013)
La domesticació de l'entreteniment
Jordi Sánchez-Navarro

L'increment del consum domèstic de videojocs, jocs de taula, televisió i cinema és un símptoma evident de la nostra creixent reclusió a casa, la qual cosa ofereix nous reptes i oportunitats als comunicadors i creadors de continguts d'entreteniment.

Recentment he tingut l'oportunitat de llegir l'estimulant assaig For Amusement Only: the life and death of the American arcade, publicat en la revista online The Verge. En el text, l'autora Laura June repassa la història dels arcades o sales recreatives als Estats Units, en un recorregut atzarós des dels seus orígens més o menys conflictius per la seva relació amb el món del gambling (el joc d'atzar i les apostes) fins a la seva decadència i pràctica desaparició, i des dels primers flippers o màquines del milió fins als més sofisticats cabinets de videojocs (pantalles muntades sobre elaborats mobles que simulaven, per exemple, l'interior d'un automòbil). La història dels salons recreatius resulta fonamentalment atractiva per a les persones interessades en l'evolució i el funcionament de les indústries de l'oci electrònic, però també ofereix lliçons a qualsevol interessat en el món de la comunicació. En primer lloc, perquè aquesta història és el relat perfecte sobre com determinats instruments de l'entreteniment creen necessàriament ecosistemes ad hoc. De fet, la crònica de l'evolució dels arcades reflecteix amb claredat la tensió entre l'entorn que de forma natural generaven aquestes màquines d'entreteniment (un entorn tancat de nens, adolescents i joves adults exercint el magisteri d'altres que estàven necessitats d'aprendre, sempre homes i en autonomia total) i els intents d'implementar sistemes que desprenguessin una imatge més familiar.

 
D'altra banda, la història dels arcades demostra que certes innovacions en un mitjà o suport d’entreteniment porten implantades les llavors de la seva autodestrucció. Això és el que ens ensenya l'aparició en aquest relat de la figura essencial de Nolan Bushnell, creador d'Atari. Bushnell, enginyer informàtic que va inciar la seva vida profesional al món de l'entreteniment físic (els parcs d'atraccions), va saber veure que els videojocs portarien a la mort les màquines del milió. La irrupció dels productes d'Atari va significar, per descomptat, l'inici de la substitució d'aquestes màquines pels videojocs en els arcades, però també va implicar l'activació del virus que provocaria la destrucció futura de tot el sistema dels salons recreatius, atès que va abonar el terreny per a l'aparició de les consoles domèstiques, que acabarien sent el principal, si no l'únic, sistema de joc dels joves.


Al nostre país, els salons recreatius van tenir el seu moment de glòria en una data més tardana que als Estats Units, però la seva desaparició va ser igualment inevitable quan les consoles i els ordinadors domèstics van arribar massivament a les llars. El cas dels videojocs és rellevant perquè reflecteix perfectament i de forma accelerada un procés de domesticació de l'entreteniment.


Si l'entreteniment electrònic naixia circumscrit a un espai d'autonomia fora del control patern, un espai en el qual una mare mai entraria (i si ho fes no seria benvinguda), aquesta domesticació implicava que els joves poguessin plantejar-se ensenyar a jugar les seves mares, amb el doble resultat, d'una banda, d’una certa normalització de l'ús dels videojocs i, de l'altra, d’una certa pèrdua de llibertat. No sembla massa agosarat afirmar que en el cas de l'accelerada decadència dels salons recreatius va tenir un paper important un símptoma cultural molt arrelat: l'impuls d’allunyar als nens i joves d'espais en els quals poden estar al costat d'altres persones de la seva edat i lluny de la supervisió dels adults. Com afirma Lonnie Sobel, un manager dels salons recreatius estatunidencs Chinatown Fair, en el citat assaig de June: “A la gent no li agrada que els adolescents s'ho passin bé”.


La domesticació de l'oci electrònic té un perfecte correlat en l'audiovisual. Tot i que fos per negar-la, ja es va comentar en aquestes mateixes pàgines la presumpta mort del cinema. És evident que el públic acudeix en menor quantitat al cinema. A més, la televisió i el vídeo domèstic s'han consumit sempre preferentment en la solitud de la llar. Per tant, és innegable que, en termes absoluts, l'audiovisual s'ha anat domesticant al llarg de les últimes dècades. Acceptem, doncs, que la llar s'ha convertit en l'escenari privilegiat de l'entreteniment.


I aquests no en són els únics exemples. El passat mes de desembre, El Confidencial publicava un reportatge del periodista Héctor G. Barnés, en el qual s'assenyalava el creixement significatiu dels jocs de taula com a forma d'oci familiar i social. Aquests jocs, que es presenten en formes tan variades i heterodoxes com els continguts audiovisuals als quals estem acostumats, ofereixen als usuaris mecàniques de joc, escenaris i temàtiques clàssiques, però també n'ofereixen de radicalment innovadors. En qualsevol cas, molts d'aquests jocs traslladen als jugadors a mons fantàstics, i no poques vegades connectats a franquícies consolidades, per la qual cosa formen part de la tendència a l'explotació transmedia característica de les indústries comunicatives contemporànies. En l'auge dels jocs de taula com a forma creixent d'entreteniment domèstic cal tenir en compte, per tant, aquesta estratègia industrial, però també les raons socials i econòmiques actuals que, sens dubte, conviden al recolliment en la llar.


Les consoles de videojocs i els jocs de taula s'uneixen així a la clàssica televisió i al consum de pel·lícules en formats domèstics, en una tendència cultural que sembla recloure'ns a casa. En aquest context, el repte per a comunicadors i, en general, creadors de continguts és que aquest entreteniment domesticat incorpori el component social.
 

cinema;  entreteniment;  televisió;  videojocs; 
Comparteix
??? addThis.titol.compartir ???