Número 20 (març de 2013)
Ludo... què? 'Ludoliteracy under construction'
Dani Aranda

Els Game Studies i multitud de disciplines com la sociologia, la psicologia o diferents teories cognitives i educatives ja porten uns quants anys investigant els videojocs educatius i comercials, el game-based learning (aprenentatge basat en jocs) i els serious games (joc seriós) des de diversos i complementaris punts de vista. L'acumulació de resultats de l'última dècada ens han ajudat a prestigiar un objecte cultural abandonat i menyspreat però, per sobre de tot, ha generat un capital cultural (dades, teories, conceptes, respostes i noves preguntes) enormement valuós i útil que ens permet tenir certes certeses, desmuntar mites, conceptes erronis o visions ingènues.

La visió errònia més arrelada sobre els videojocs és la seva relació causal amb la violència. Fixeu-vos en aquest vídeo perquè irònicament li dóna la volta a aquests discursos demostrant, així, la seva estupidesa i irrellevància. 

 

 

Respecte de les certeses, sabem que els videojocs són màquines d'aprendre que ens proposen reptes i que tenen la capacitat de fomentar la concentració, l’interès pel descobriment i l'afany per millorar les nostres competències en l'univers del videojoc. També sabem que els videojocs són espais particularment bons perquè les persones aprenguin a situar significats, a construir, a través de l'experiència. Els videojocs afavoreixen un aprenentatge en el qual el jugador és seduït per intentar superar un problema, per dedicar esforç i finalment per aconseguir algun èxit significatiu.

 

Al següent vídeo, Humberto Cervera, un videojugador de 20 anys, ens explica, entre d’altres coses, com els videojocs li han proporcionat habilitats per a la vida, lliçons que l'ajuden a entendre problemes i dificultats, i buscar solucions òptimes. Per Cervera, jugar és, en definitiva, una forma d'aprendre en situacions menys arriscades.

 

 

La investigació actual sobre videojocs ens certifica la importància individual, social, cultural i econòmica d'una activitat i d'una indústria cada vegada més quotidiana i potent.

 

Els videojocs són actualment un lloc privilegiat (per no dir un media privilegiat) des d'on multitud d'individus milloren les seves habilitats i competències digitals pròpies de la societat digital actual, la seva alfabetització digital (Aranda i Sánchez-Navarro 2009 i 2010; Jenkins, 2008), des d'on obtenen plaer i diversió (Huizinga, 1994; Sherry, 2004), des d'on s'afavoreix la participació creativa a través de les comunitats de fans de videojocs (Wirman, 2009), des d'on es socialitzen i s'estrenyen vincles amb els iguals i, a la vegada, generen xarxes d'intercanvi (Jansz i Marten, 2005; Zagal, 2010), des d'on es treballen continguts i habilitats curriculars i extracurriculars (Gee, 2004; Lacasa, 2011; Whitton, 2009) i des d'on s'està gestant una indústria cultural que ha mogut, el 2012, 685 milions d'euros a Espanya i 31.900 milions d'euros a tot el món (EAE, 2013).

 

Els videojocs i el joc digital en un sentit ampli, en resum, formen part de l'ecosistema de mitjans que ens envolten. Uns mitjans que ens diverteixen, ens fan comprar, ens informen i desinformen, ens fan més creatius i ens permeten relacionar-nos. Cal, doncs, començar a incorporar el joc digital i els aspectes lúdics digitals com un contingut imprescindible del que anomenem alfabetització mediàtica, media literacies, educomunicació o, com proposem aquí, inaugurar un nou cos de coneixements, la ludoliteracy o alfabetització en i amb el joc digital. La ludoliteracy ha de formar part de les competències, habilitats i alfabetitzacions comunicatives i culturals pròpies de la nostra contemporaneïtat.

 

Encara que aquí em centri principalment en els videojocs comercials o fins i tot educatius, la ludoliteracy no fa referència únicament als videojocs sinó a la tendència actual de la nostra societat digital cap a allò lúdic, com ara la gamificació de l'art, el màrqueting o les xarxes socials.

 

L'alfabetització en i amb el joc digital o la ludoliteracy és una aposta necessària que implica entendre el joc digital com un sistema semiòtic, com un mitjà diferent dels altres que genera significats i plaers, i requereix competències analítiques i creatives pròpies. Es tracta, també, de generar propostes pedagògiques que analitzin les característiques institucionals i econòmiques d'aquesta indústria cultural en relació amb la producció, distribució i circulació de continguts.

 

La ludoliteracy no té a veure únicament amb habilitats funcionals relacionades amb l'acte de jugar (de llegir bé) sinó també amb capacitats i competències analítiques i reflexives i, també, amb habilitats creatives orientades a la producció, a l'escriptura.

 

Incorporar a les polítiques educatives actuals una bona proposta d'alfabetització en i amb jocs digitals ens permetrà ser més conscients dels nostres propis plaers, i tenir capacitat crítica i competència creativa. Ens permetrà també disposar de discursos, certeses i sabers que ens permetin entendre, opinar, criticar, generar noves experiències i projectes.

 

Dissenyar propostes en ludoliteracy ens permet organitzar el cos teòric i les pràctiques que fins avui coneixem per enfrontar-nos, eludint prejudicis i falsos profetes, des de terra ferma, a nous reptes. En definitiva, la ludoliteracy és una oportunitat per a oferir respostes i poder, així, fer-nos noves preguntes.

 

Qui s'hi apunta? Interessats cliqueu aquí


Per saber-ne més:

 

Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: Editorial UOC.

 

GEE, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.

 

Huizinga, J. (1994). Homo Ludens. Madrid: Alianza.

 

Jansz, J.; Marten, L. (2005). “Gaming at a LAN event: the social context of playing videogames”. A: New Media & Society, vol. 7, núm. 3, p. 333-355.

 

Jenkins, H.; Purushotma, R.; Clinton, K.; Weigel, M.; Robison, A.J. (2008). "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century". Chicago: The MacArthur Foundation.
 

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos, aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.

 

Sánchez-Navarro, J.; Aranda, D. (2010). “Un enfoque emergente en la investigación sobre comunicación: Los videojuegos como espacios para lo social”. A: Anàlisi: quaderns de comunicación i cultura, núm. 40. p. 129 - 141.

 

Sherry, J. (2004). “Flow and media enjoyment”. A: Communication Theory, vol. 4, p. 328-347.

 

Strategic Research Center d'EAE Business School (2013). El gasto en videojuegos en España 2012.

 

Whitton, N. (2009). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.

 

Wirman, H. (2009). “Sobre la productividad y los fans de los videojuegos”. A: Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. Aprovecha el tiempo y juega. Barcelona: Editorial UOC.

 

Zagal, J. P.  (2010). Ludoliteracy: Defining, Understanding, And Supporting Games Education. ETC Press, paper 4.
 

 

comunicació i educació;  cultura digital;  entreteniment;  videojocs; 
Comparteix
??? addThis.titol.compartir ???