Número 32 (abril de 2014)

25 anys de continguts per al segle XXI

Jordi Sánchez-Navarro

En un article anterior de COMeIN, a propòsit de l'exposició de la Cinémathèque Française sobre el cineasta Tim Burton, fèiem èmfasi en l'interès que per als afeccionats, docents i estudiants de cinema podria tenir l'estudi de la dimensió material de la producció cinematogràfica.

Parlàvem llavors que la contemplació atenta i l'estudi dels materials de previsualització (esbossos, dibuixos, pintures, fotografia) i els objectes profílmics (escultures) generats en el complexíssim procés de producció d'un cineasta com Tim Burton podien expandir el gaudi de l'experiència de veure les seves pel·lícules. Divuit mesos després d'aquell esdeveniment, podem gaudir d'una exposició igualment il·luminadora. Inaugurada el març de 2014 al CaixaForum Madrid  —amb tota probabilitat viatjarà a altres ciutats—, Pixar. 25 años de animación és un recorregut per la producció de la gran companyia cinematogràfica, sens dubte la més rellevant de la indústria del cinema de finals del segle XX i principis del XXI. 
 
El que fa a Pixar tan rellevant, el que la converteix en un objecte interessantíssim per a l'estudi de les indústries de la creació no és només la llista de les seves esplèndides pel·lícules, sinó el fet que, ja abans de formar part oficialment d'un gegant de l'entreteniment com Disney, Pixar havia creat una ingent nòmina de personatges i un bon nombre d'universos de ficció, la qual cosa l'havia convertit en un dels agents principals en el terreny de la generació de llicències de marxandatge i de l'explotació multimèdia. Cap a finals del segle XX, aquest semblava un territori reservat a les grans productores de continguts d'entreteniment digital com Nintendo o Sega, però la companyia de producció de cinema Pixar va penetrar en aquest territori amb una força que no s'havia vist des dels anys 70 i 80 amb la revolucionària Lucasfilm Ltd.
 
El discurs expositiu de Pixar. 25 años de animación explica de forma implícita per què va ocórrer això. I ho fa demostrant que l'excel·lència artística pot produir-se en el marc institucional d'una gran corporació quan es donen les condicions per viure una celebració permanent de la creativitat. Potser emmascarat per una enorme quantitat de materials que una mirada poc avesada a la disciplina artística de l'animació podria veure com a restes del procés creatiu —esbossos, escultures en resina que serveixen de guia als modeladores 3D, storyboards, color scripts— hi ha en l'exposició un discurs sobre el valor del talent, l'excel·lència professional i la capacitat d'innovació tècnica en l'animació contemporània. Però quelcom més, quelcom que resulta fins i tot més interessant: hi ha una apel·lació constant a la naturalesa de procés d'enginyeria de l'animació digital en 3D. La història de Pixar, i així es mostra en l'exposició, és el fruit de la fusió definitiva dels talents d'artistes i enginyers. 
 
La frase de John Lasseter que encapçala el recorregut de l'exposició (“L’art repta a la tecnologia i la tecnologia inspira l'art”) és més que un eslògan afortunat. És, de fet, la clau per entendre el que significa Pixar, l'evolució de la qual està molt lligada a la història de les tecnologies de la imatge. Avui no pot comprendre's Pixar si no és com la unió, d'una banda, d'un col·lectiu d'inventors i desenvolupadors de tecnologies informàtiques i visuals, i, de l'altra, d'un grup de brillants cineastes amants dels gèneres clàssics i experts coneixedors de la història del cartoon
 
Per identificar les fortaleses de l'ecosistema creatiu de Pixar, només cal recordar la seqüència d'esdeveniments que va donar lloc a la seva creació. La primera fita es produeix, sens dubte, quan Ed Catmull, el pioner de la imatge digital que havia estat deixeble del pare de la disciplina Ivan Sutherland, accepta l'oferta de George Lucas —el creador de Star Wars (1977)— de convertir-se en vicepresident de la divisió de gràfics per ordinador de Lucasfilm Ltd. La segona fita es produeix quan Catmull fitxa com a “dissenyador d'interfícies” John Lasseter, un graduat del CalArts, o California Institute of the Arts —l'escola oficial de Disney—, que havia estat acomiadat de la companyia creadora de Mickey Mouse. El fet que un animador pur com Lasseter entrés en l'equip de Catmull com a “dissenyador d’interfícies” anunciava en certa manera la revolució que estava per arribar. 
 
L'últim ingredient de la mescla explosiva arribaria el 1986, amb l'adquisició d'aquesta divisió de Lucasfilm Ltd. per part d'Steve Jobs, qui ja llavors havia passat a la història no solament per haver fundat Apple, sinó per ser el creador de tota una filosofia del disseny de tecnologia. El fet que la causa d'aquesta operació de compra venda fossin les dificultats per obtenir liquiditat d'un George Lucas sotmès a pressions personals i financeres demostra que alguna cosa tan aparentment personal com un divorci o un simple fracàs comercial —en aquest cas el de Howard The Duck (1983)— poden ser detonants de canvis històrics. De totes les coses que podien passar en la nova companyia, el que va ocórrer és que Lasseter i Jobs van conrear una excel·lent relació. La passió de tots dos per l'art i el disseny els va unir.
 
La resta és Història. Una brillant història que comença amb Toy Story (1995) i que encara avui continua, ja sense Jobs però amb uns Catmull i Lasseter convertits en dos de les figures més importants del Hollywood actual.

 

Citació recomanada

SÁNCHEZ-NAVARRO, Jordi. 25 anys de continguts per al segle XXI. COMeIN [en línia], abril 2014, núm. 32. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n32.1429

cinema;  entreteniment;  animació;