Número 21 (abril de 2013)
Más que un universo
Jordi Sánchez-Navarro

El estudio de las industrias del entretenimiento y su producción no puede estar desligado de cierto acercamiento a las circunstancias sociales, culturales y económicas que las rodean. Los recursos que hacen circular las industrias para el entretenimiento popular influyen y se reflejan en factores económicos y socio-políticos, en tendencias sociales y en corrientes subterráneas de la cultura.

Un magnífico ejemplo de un estudio histórico sobre una de las formas esenciales del entretenimiento masivo del siglo XX que no pierde de vista cómo se retroalimenta el talento individual, la cultura, el entretenimiento y los condicionantes económicos e institucionales es el ensayo de Sean Howe Marvel Comics. La historia jamás contada, aparecido recientemente de la mano de la editorial Panini.

 

En su libro, Howe relata de forma exhaustiva la historia de Marvel, la editoral norteamericana que, a lo largo de más de medio siglo puso en circulación héroes de cómic tan reconocibles como Spiderman, el increíble Hulk, los Cuatro Fantásticos y el Capitán América, entre muchos otros que han marcado indiscutiblemente la cultura pop del siglo XX y lo siguen haciendo en el XXI, habida cuenta del éxito reciente de películas como The Avengers o The Amazing Spider-Man.

 

En un número anterior de COMeIN abordamos el tema de los mundos masivos de ficción, poniendo como ejemplo el Universo Marvel. Para los no iniciados en el mundo del cómic, merece la pena recordar que el discurso totalizante creado por los responsables del guión y el dibujo de los productos Marvel, caracterizado por la continuidad coherente de personajes y situaciones posibles y por la infinitud potencial de su cosmos narrativo, es una descomunal obra de ingeniería narrativa, a veces guiada por la improvisación, pero casi siempre sujeta a un esquema marcado a partes iguales por la exploración de tendencias de mercado en busca de la máxima rentabilidad y por la inquietud artística de sus responsables. Aunque el entusiasmo no suele ser recomendable para analizar un producto de entretenimiento masivo como el Universo Marvel, lo cierto es que, a poco que se indague, no resulta difícil llegar a la conclusión de que, quizá sin pretenderlo de forma consciente, los numerosos creadores que contribuyeron a su desarrollo hicieron mucho más que historias sencillas para entretener a los chavales.

 

En Marvel Comics. La historia jamás contada, Howe refleja perfectamente esta tensión entre la estrategia puramente industrial de la compañía y el impulso creativo y artístico de los que prestaron sus servicios en ella. A lo largo del relato de la historia de Marvel, vemos, si duda, que la intención de sus gestores no ha sido otra que crear, consolidar y explotar una base creciente de clientes (lectores), pero también contemplamos que, en el proceso, la compañía ha dado forma a una fenomenal obra destinada a perdurar en el tiempo, más allá del consumo eventual de jóvenes lectores o del consumo resabiado e hiperconsciente de lectores nostálgicos. En su descripción del devenir histórico de la empresa, el autor traza un recorrido por la historia de Marvel en el que destaca la vitalidad fundacional de los años sesenta, con sus luces (los grandes personajes y los momentos de enorme altura artística de sus producciones) y sus sombras (la precariedad laboral y el ninguneo de algunos de sus más insignes creadores); el caos productivo de los años setenta, en el que las convulsiones sociales y culturales de América se trasladaron, también, a los cómics de consumo; la institucionalización de los años ochenta, y la decadencia de los años noventa.

 

Pero también aparece otra tensión, que puede interesar a un público más amplio que el formado por los aficionados más vehementes a los cómics. Es la tensión que nace del convencimiento por parte de la compañía de que el papel era un soporte con fecha de caducidad. En efecto, los responsables de la empresa incrementaron con el tiempo sus esfuerzos por sacar a los superhéroes del papel para diseminarlos por los mundos más rentables de la televisión y el cine. Quizá si estos responsables hubieran sabido que, por mucho que tardara, llegaría el momento en que la tecnología audiovisual iba a permitir reflejar con fidelidad los mundos y las acciones alucinantes de sus personajes en el cine, habrían ahorrado muchos disgustos a sus consumidores más fieles y comprometidos, que, a lo largo de los años ochenta y noventa del siglo XX,  tuvieron que ser testigos pacientes y resignados de intentos más que dolorosos por llevar el Universo Marvel al terreno de los medios audiovisuales.

 

Precisamente cuando relata las vicisitudes de la empresa en busca desesperada de esa ampliación del negocio editorial a las industrias del audiovisual, es decir, cuando los responsables de las estrategias comerciales de Marvel son plenamente conscientes del enorme potencial de sus creaciones como personajes transmedia, el libro de Howe deja de ser un relato de la intrahistoria de la compañía llena de detalles más o menos escabrosos sobre la relación de los individuos geniales que trabajaron en ella, para convertirse en un vibrante thriller sobre el mundo empresarial. El libro de Howe pasa así de ser un libro para disfrute de aficionados a ser una obra de referencia para entender las dinámicas de la industria del entretenimiento en el mundo contemporáneo.

 

cinema;  cómic;  entretenimiento;  televisión; 
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