Número 33 (mayo de 2014)

La anorexia lúdica de la 'media literacy'

Dani Aranda

En un artículo anterior que llevaba por título “¿Ludo... qué? Ludoliteracy under construction argumentaba que los videojuegos no son únicamente una industria cultural potente sino que también son artefactos culturales y sociales, herramientas de aprendizaje y reproducción social y cultural que merecen una atención especial en las políticas actuales de alfabetización mediática. La ludoliteracy tiene como objetivo subrayar la importancia de una alfabetización mediática que se tome en serio el juego digital como objeto de estudio y coprotagonista de sus discursos.    

Esta apuesta por una alfabetización en el juego digital tiene que ver con la reflexión y el análisis del contexto tecnológico, cultural, sociológico y económico de los videojuegos, pero también con el placer y el disfrute. Bukingham (2007) advierte de lo problemático que resulta el fundamentalismo de una perspectiva excesivamente racionalista en materia de educación en medios: 

 

"Parece que hay poco lugar en algunas concepciones de la alfabetización analítica y reflexiva para los aspectos relacionados con el placer, la sensualidad y la irracionalidad que son sin duda fundamentales en la experiencia que la mayoría de la gente tiene con los medios y de la cultura en general. El énfasis en la distancia crítica se ajusta torpemente con la inmersión y flujo espontáneo… De esta manera, nos gustaría advertir lo negativo y superficial de una concepción estrictamente racionalista de la alfabetización crítica –una concepción que niega la forma en la que mayoría de los jugadores se comportan o tal vez deseen comportarse”.

 

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La negación del placer, la irracionalidad y por extensión de lo lúdico de una educación en medios obstinada en anclarse en la distancia analítica y reflexiva implica una concepción de la cultura que se aleja de la realidad y por consiguiente de su gente. La cultura no es únicamente una recopilación de textos, obras o imágenes sino también todo un conjunto de procesos que nos permiten pensarnos, relacionarnos y, evidentemente, disfrutar. La cultura no puede desarrollarse sin un contexto lúdico porque “la cultura aparece [y se desarrolla] en forma de juego” (Huizinga, 1994). 

 

Desde esta perspectiva, el juego digital es la herramienta de reproducción cultural y social por excelencia, un artefacto cultural que se justifica a si mismo como motor imprescindible del actual contexto cultural y social cada vez más digital si cabe: sin juego, sin un contexto lúdico, una cultura tiende a desaparecer. 

 

Las obstinadas y ampliamente difundidas concepciones estrictamente racionalistas de la alfabetización crítica en el juego digital o en cualquier otro medio no potencian más que una desconexión de las relaciones culturales cotidianas. Lo lúdico ha sido, es y será una necesidad cultural y social que merece un papel protagonista en las actuales políticas educativas que pretendan realmente tomarse en serio una educación en medios competente.

 

Para saber más:

 

Buckingham, D., & Burn, A. (2007). Game Literacy in Theory and Practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, p. 323-349.

 

Huizinga, J. (1994). Homo Ludens. Madrid: Alianza. 

 

Cita recomendada

ARANDA, Dani. La anorexia lúdica de la 'media literacy'. COMeIN [en línea], mayo 2014, núm. 33. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n33.1433

comunicación y educación;  entretenimiento;  videojuegos; 
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