Número 18 (enero de 2013)

La domesticación del entretenimiento

Jordi Sánchez-Navarro

El incremento del consumo doméstico de videojuegos, juegos de mesa, televisión y cine es un síntoma evidente de nuestra creciente reclusión en casa, lo cual ofrece nuevos retos y oportunidades a los comunicadores y creadores de contenidos de entretenimiento.

Recientemente he tenido la oportunidad de leer el estimulante ensayo For Amusement Only: the life and death of the American arcade, publicado en la revista online The Verge. En el texto, la autora Laura June repasa la historia de los arcades o salas recreativas en Estados Unidos, en un recorrido azaroso desde sus orígenes más o menos conflictivos relacionados con el mundo del gambling (los juegos de azar y las apuestas) hasta su decadencia y práctica desaparición, y desde los primeros flippers o máquinas del millón hasta los más sofisticados cabinets de videojuegos (pantallas montadas sobre elaborados muebles que simulan, por ejemplo, el interior de un automóvil). La historia de los salones recreativos resulta fundamentalmente atractiva para las personas interesadas en la evolución y el funcionamiento de las industrias del ocio electrónico, pero también ofrece lecciones a cualquier interesado en el mundo de la comunicación. En primer lugar, porque esta historia es el relato perfecto sobre cómo determinados instrumentos del entretenimiento crean necesariamente ecosistemas ad hoc. De hecho, la crónica de la evolución de los arcades refleja perfectamente la tensión entre el entorno que de forma natural generaban esas máquinas de entretenimiento (un entorno cerrado de niños, adolescentes y jóvenes adultos ejerciendo el magisterio de otros necesitados de aprender, siempre hombres y en autonomía total) y los intentos de implementar sistemas que desprendieran una imagen más familiar.


Por otro lado, la historia de los arcades demuestra que ciertas innovaciones en un medio o soporte de entretenimiento llevan implantadas las semillas de su autodestrucción. Esto es lo que nos enseña la aparición en este relato de la figura esencial de Nolan Bushnell, creador de Atari. Bushnell, ingeniero informático cuya vida profesional se inició en el mundo del entretenimiento físico (los parques de atracciones), supo ver que los videojuegos llevarían a la muerte a las máquinas del millón. La irrupción de los productos de Atari significó, por descontado, el inicio de la sustitución de estas máquinas por los videojuegos en los arcades, pero también implicó la activación del virus que provocaría la destrucción futura de todo el sistema de los salones recreativos, dado que abonó el terreno para la aparición de las consolas domésticas, que acabarían siendo el principal, si no el único, sistema de juego de los jóvenes.


En nuestro país, los salones recreativos tuvieron su momento de gloria en una fecha más tardía que la de los arcades estadonuidenses, pero su desaparición fue tan inevitable como la de estos en cuanto las consolas y los ordenadores domésticos llegaron masivamente a los hogares. El caso de los videojuegos es relevante porque refleja perfectamente y de forma acelerada un proceso de domesticación del entretenimiento.


Si el entretenimiento electrónico nacía circunscrito a un espacio de autonomía fuera del control paterno, un espacio en el que una madre nunca entraría (y si lo hiciera no sería bienvenida), esta domesticación implicaba que los jóvenes pudieran plantearse enseñar a jugar sus madres, con el doble resultado de, por un lado, cierta normalización del uso de los videojuegos y, por otro, cierta pérdida de libertad. No parece demasiado osado afirmar que en el caso de la acelerada decadencia de los salones recreativos tuvo un papel importante un síntoma cultural muy arraigado: el impulso de alejar a los niños y  jóvenes  de espacios en los que pueden estar junto a otras personas de su edad lejos de la supervisión de los adultos. Como afirma Lonnie Sobel, un manager de los salones recrativos estadounidenses Chinatown Fair, en el citado ensayo de June: “A la gente no le gusta que los adolescentes se lo pasen bien”.


Esta domesticación del ocio tiene un perfecto correlato en el audiovisual. Aunque sea para negarla, ya se ha comentado en estas mismas páginas la presunta muerte del cine. Es evidente que el público acude en menor cuantía al cine. Además, la televisión y el vídeo doméstico se han consumido siempre preferentemente en la soledad del hogar. Por tanto, es innegable que, en términos absolutos, el audiovisual se ha ido domesticando a lo largo de las últimas décadas. Aceptemos, entonces, que el hogar se ha convertido en el escenario privilegiado del entretenimiento.


Y estos no son los únicos ejemplos. El pasado mes de diciembre, El Confidencial publicaba un reportaje del periodista Héctor G. Barnés, en el que se señalaba el crecimiento significativo de los juegos de mesa como forma de ocio familiar y social. Estos juegos, que se presentan en formas tan variadas y heterodoxas como los contenidos audiovisuales a los que estamos acostumbrados, ofrecen a los usuarios mecánicas de juego, escenarios y temáticas clásicas, pero también otros radicalmente innovadores. En cualquier caso, muchos de ellos trasladan a los jugadores a mundos fantásticos, no pocas veces conectados a franquicias consolidadas, por lo que forman parte de la tendencia a la explotación transmedia característica de las industrias comunicativas contemporáneas. En el auge de los juegos de mesa como forma creciente de entretenimiento doméstico hay que tener en cuenta, por tanto, esa estrategia industrial, pero también las razones sociales y económicas actuales que, sin duda, invitan al recogimiento en el hogar.


Las consolas de videojuegos y los juegos de mesa se unen así a la clásica televisión y al consumo de películas en formatos domésticos, en una tendencia cultural que parece recluirnos en casa. En este contexto, el reto para comunicadores y, en general, credores de contenidos es que ese entretenimiento domesticado incorpore el componente social.

 

Cita recomendada

SÁNCHEZ-NAVARRO, Jordi. La domesticación del entretenimiento. COMeIN [en línea], enero 2013, núm. 18. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n18.1307

cine;  entretenimiento;  televisión;  videojuegos; 
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