Número 33 (mayo de 2014)
Coleccionistas y descubridores de sorpresas: contenidos infantiles en Internet
Gemma San Cornelio

Una de las cosas que cambia cuando hay niños pequeños en casa es nuestro consumo audiovisual. Este consumo no sólo incluye la programación en televisión, el visionado de DVD o cine, sino también lo que vemos en Internet, y muy especialmente en YouTube. Son muchos los formatos que se han popularizado a través de este medio: remixes, spoofs, memes y otros que han surgido o se han reinventado, fruto de la participación de los públicos o de lo que se conoce más popularmente como contenidos generados por usuarios (UGC). Todo este universo ha suscitado interés en mi investigación de los últimos años. En este artículo, sin embargo, me gustaría centrarme en algunos de los vídeos destinados al público infantil, que he ido descubriendo últimamente y que, sin ánimo de tener un planteamiento de investigación, me hacen reflexionar sobre algunos de los parámetros y estándares, tanto narrativos como estéticos.

Como característica general, la mayoría de estas producciones son de una baja calidad técnica y están realizadas por no profesionales, aunque en algunos casos estarían a medio camino entre lo profesional y lo amateur. Esto no supone un obstáculo a la hora de recibir múltiples visionados (millones, de hecho), algo que ya sucede en otros tipos de contenidos virales. No obstante, su peculiaridad reside en que en este caso los principales destinatarios son niños pequeños. Pero, ¿cómo acceden a ellos?

 

El hecho de tener a nuestra disposición la mayor parte de las series de televisión y otros contenidos infantiles en Internet (principalmente en YouTube) hace que en muchas ocasiones no nos planteemos esperar a ver qué emiten por TV y vayamos directamente a Internet para buscar algún capítulo de una serie actual (Thomas y sus amigos o Peppa Pig, por ejemplo). A partir de este momento, en cuanto se acaba el capítulo en cuestión, comienzan a aparecer en el mismo YouTube una serie de sugerencias con contenidos relacionados. Este tipo de contenidos son similares en formato a los habituales de la red (remix de algunos capítulos, videoclips), pero también hay otros que son más específicos del público infantil. A continuación resumo algunos de los más comunes.

 

Animaciones caseras con juguetes. Algunas son recreaciones de capítulos de series (‘oficiales’), es decir, son versiones de las animaciones con juguetes. En otros casos, en cambio,  representan tramas inventadas en base a dichas series (Thomas y sus amigos, en este caso), acercándose al fenómeno fandom.

 

 

Demostraciones de juguetes y de videojuegos. Generalmente se trata de juguetes que forman parte del merchandising de algunas de las franquicias más conocidas, aunque también hay otros que no lo son. Básicamente se trata de demostrar las cualidades del juguete y sus posibilidades de juego.

 

 

 

Coleccionistas de juguetes. Éste sería el caso de algunos usuarios que llegan a ser muy populares, como " Disney collector". Con sus vídeos actúa como prescriptor a la hora de promocionar los productos (y seguramente tiene acuerdos para utilizar la marca).

 

 

Apertura de huevos y bolas sorpresa. Este tipo de vídeos, aparentemente absurdos, juegan con el efecto sorpresa que hay detrás de abrir un huevo o un recipiente que contiene un pequeño regalo. ¡En algunos vídeos se llegan a abrir 100 huevos!

 

 

También podemos encontrar la mezcla de algunos de los elementos anteriores (incluidos los huevos):

 

 

Todos los ejemplos expuestos, sobre todo aquellos que están vinculados a marcas o franquicias infantiles, se pueden analizar como productos transmedia, que contribuyen en gran medida a expandir las narrativas asociadas a los juegos y a los juguetes en cuestión. Dicho de otro modo, estas producciones formarían parte de lo que se llama la 'matriz intertextual' de bienes de consumo (Marshall, 2002) y que tienen en su presentación audiovisual la forma de experiencia más popular. Como objetos de estudio pueden tener interés en la consideración conjunta de este universo narrativo como parte de los estudios de alfabetización con medios (media literacy).

 

Canciones infantiles. Un capítulo aparte merecen las canciones infantiles en varios idiomas que se recrean con animaciones planas o en 3D. La idea es básica: ilustrar con imágenes aquellas canciones que son de dominio popular para entretener y enseñar a los niños. Es interesante aquí observar las representaciones diferentes que se hacen de una misma canción (el caso de The wheels on the bus tiene múltiples versiones), tanto desde una perspectiva formal como cultural.

 

 

 

 

En cuanto a la calidad de las animaciones, generalmente es bastante floja y a menudo ni siquiera hay sincronización labial entre los personajes que interpretan las canciones. Desde un punto de vista estético, se desarrollan muy pocos elementos gráficos que además se repiten en diferentes situaciones, reaprovechándolos al máximo. Se podría decir que el nivel de inversión es mínimo.

 

Vídeos educativos. Se trata de productos educativos para aprender nociones básicas como los colores, los animales o los números. Algunos parecen haber sido producidos por maestros o educadores que los usan como material en clase.

 

 

En cambio, otros vídeos y animaciones educativas son creados por estudios o empresas que los comercializan, lo que hace pensar en una especie de subsector semiprofesional en el entretenimiento y la educación infantil.

 

 

Aparte de los motivos presupuestarios, habría que preguntarse por qué todas estas producciones tienen en común la baja calidad gráfica (y a menudo narrativa), ya que la estética low-cost no necesariamente tiene que ir asociada a una calidad inferior, si aquellos que realizan las piezas tienen las competencias necesarias. Parece ser que interpretamos que el público infantil es quizás menos exigente o, dicho de otro modo, podría parecer que los niños tienen una tolerancia mayor a estándares de calidad más bajos. Desde un punto de vista de la investigación, éste constituye un tema de análisis interesante desde la perspectiva educativa -si esto es así-, y también si tiene algún tipo de efecto en la configuración de nuestro gusto o cualidades de apreciación del consumo audiovisual. Más allá del mito de los nativos digitales, ¡aquí hay todo un mundo por explorar!

 

Para saber más:

 

Marshall, David. P. (2002). The new intertextual commodity. En: Dan Harries (Ed.), The book of new media. Londres: British Film Institute Publishing. 

 

 

comunicación y educación;  cultura digital;  entretenimiento;  televisión; 
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