En un article anterior que portava per títol “Ludo... què? Ludoliteracy under construction” argumentava que els videojocs no són únicament una indústria cultural potent sinó que també són artefactes culturals i socials, eines d'aprenentatge i reproducció social i cultural que mereixen una atenció especial per part de les polítiques actuals d'alfabetització mediàtica. La Ludoliteracy té com a objectiu subratllar la importància d'una alfabetització mediàtica que es prengui seriosament el joc digital com a objecte d'estudi i coprotagonista dels seus discursos.
Aquesta aposta per una alfabetització en el joc digital té a veure amb la reflexió i l'anàlisi del context tecnològic, cultural, sociològic i econòmic dels videojocs, però també amb la reivindicació del plaer i el gaudi. Bukingham (2007) adverteix del problemàtic que resulta el fonamentalisme d’una perspectiva excessivament racionalista en matèria d'educació en mitjans:
"Sembla que hi ha poc lloc en algunes concepcions de l'alfabetització analítica i reflexiva per als aspectes relacionats amb el plaer, la sensualitat i la irracionalitat que són sens dubte fonamentals en l'experiència que la majoria de la gent té amb els mitjans i de la cultura en general. L'èmfasi en la distància crítica s'ajusta matusserament amb la immersió i flux espontani... D'aquesta manera, ens agradaria advertir el negatiu i superficial d'una concepció estrictament racionalista de l'alfabetització crítica –una concepció que nega la forma en què la majoria dels jugadors es comporten o potser vulguin comportar-se".
La negació del plaer, la irracionalitat i per extensió del fet lúdic d'una educació en mitjans obstinada a ancorar-se en la distància analítica i reflexiva implica una concepció de la cultura que s’allunya de la realitat i per tant de la seva gent. La cultura no és únicament recull de textos, obres o imatges sinó també tot un conjunt de processos que ens permeten pensar-nos, relacionar-nos i, evidentment, gaudir. La cultura no pot desenvolupar-se sense un context lúdic perquè "la cultura apareix [i es desenvolupa] en forma de joc" (Huizinga,1994).
Des d'aquesta perspectiva, el joc digital és l'eina de reproducció cultural i social per excel·lència, un artefacte cultural que es justifica a si mateix com a motor imprescindible de l'actual context cultural i social cada vegada més digital si és possible: sense joc, sense un context lúdic on el plaer és el protagonista, una cultura tendeix a desaparèixer.
Les obstinades i àmpliament difoses concepcions estrictament racionalistes de l'alfabetització crítica en el joc digital o en qualsevol altre mitjà no potencien més que una anorèxia intel·lectual i una desconnexió de les relacions culturals quotidianes. Allò lúdic ha estat, és i serà una necessitat cultural i social que mereix un paper protagonista en les actuals polítiques educatives que pretenguin realment prendre’s seriosament una educació en mitjans competent.
Per saber-ne més:
Buckingham, D., & Burn, A. (2007). Game Literacy in Theory and Practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, p. 323-349.
Huizinga, J. (1994). Homo Ludens. Madrid: Alianza.
Citació recomanada
ARANDA, Dani. L'anorèxia lúdica de la 'media literacy'. COMeIN [en línia], maig 2014, núm. 33. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n33.1433
Professor de Comunicació a la UOC
@darandaj