Els Escape Rooms (també coneguts popularment com a Room Escapes o Escape Games) s’han convertit en una de les iniciatives d’oci més importants i en expansió dels darrers anys. Si no n’heu fet un, segur que coneixeu algú proper que n’hagi fet. En aquest article, avanço el contingut d’una sèrie d’entrevistes a dissenyadors d’Escape Rooms de Barcelona (un dels principals centres neuràlgics d’aquesta activitat), que he realitzat com a part d’un material sobre storytelling per al Grau de Disseny i Creació Digitals de la UOC.
Agustí Carbonell (Enigmik): Abans que la història teníem clar com volíem que fos el joc… volíem que fos molt col·laboratiu i de seguida vam plantejar que hi hagués una missió clara i senzilla.
Miguel Ángel Membrive i Susana de Ascó (Escape Barcelona): En primer lloc ens vam preguntar quin tipus d’experiència ens agradaria viure, alguna cosa que no fos fàcil de trobar en la vida quotidiana i després hem tractat de fer-la realitat de la millor manera possible. Primer ve la temàtica i a continuació l’ambientació, que per nosaltres és fonamental. Un cop tens el tema, les opcions són més restringides i és més fàcil focalitzar-se. Llavors ve la història.
David Moreno (Horrorbox): Per nosaltres el punt de partida era la nostra experiència prèvia generant experiències immersives. Sabíem que volíem fer una experiència de terror, però el terror no és la clau de l’èxit, sinó a través de la nostra experiència poder ajustar les proves a la por que volem generar.
Sergi Pérez i Emma Ubach (Últim Avís): Primer vam pensar en el tema, volíem alguna cosa realista, amb una ambientació impactant que et permetés entendre ràpidament on ets. Vam fer una pluja d’idees buscant un factor diferencial. Volíem també que contingués elements de sorpresa i que fos molt lògic. Al llarg del procés la història va canviar molt.
Agustí (Enigmik): Nosaltres volíem que fos senzill però que tot tingués un sentit, que no calgués explicar molts detalls. És molt important cuidar la connexió entre les proves, a banda de la connexió entre la història, l’ambientació i les proves. Després, buscar el grau de dificultat adequat. Això implica fer molts tests.
Miguel Ángel i Susana (Escape Barcelona): Un cop decidit el tema i l’ambientació, ens posem a treballar les proves. Ens obsessiona que com a jugador entenguis de seguida el sentit del que et demanen que facis, que res et tregui de la història. La història ens ajuda molt en el moment de pensar les proves tot i que quan la gent entra en el joc se n’obliden.
David (Horrorbox): Tot ha d’estar integrat… Has de poder fins i tot fer dubtar el participant si el que està fent és només un joc o alguna cosa més. I si ho dissenyes bé, sortir o no acaba sent irrellevant.
Sergi i Emma (Últim avís): Busquem impactar els jugadors amb la història, tot i que sabem que normalment hi reaccionen al final, quan ho preguntes. Si no defineixes molt l’objectiu pots jugar més amb el factor sorpresa i trencar les expectatives.
Agustí (Enigmik): La fase de testeig és fonamental. Els primers grups de prova trigaven dues hores i t’adones que has de canviar coses que et semblaven evidents però no ho són. El joc ha canviat molt amb el temps a partir del feedback. Pensem contínuament com millorar-ho.
Miguel Ángel i Susana (Escape Barcelona): Els primers tests tendeixen a ser desastrosos i no parem fins que tot queda molt ben ajustat. Un cop arribes a aquest punt l’estructura ja sol ser molt sòlida i no cal fer massa canvis. El que cal tenir present és que amb el temps els equips evolucionen perquè són més experts que als inicis.
David (Horrorbox): Com a creador i jugador, penso contínuament com superar i millorar Horrorbox, ho considero un procés de vida. Hem observat com els percentatges d’èxit pugen perquè la gent hi està més habituada i hem mirat d’espectacularitzar més l’experiència amb elements tecnològics, volem que sempre llueixi com de darrera generació.
Sergi i Emma (Últim avís): Vam fer molts tests i vam calibrar la dificultat tenint present que volíem que tingués un nivell de dificultat mig-alt. També ens vam fixar molt en altres jocs de referència, com Cronològic [NOTA: aquest joc pioner a Barcelona és citat repetidament per tots els entrevistats com a referent]. També era important per a nosaltres el rol del Game Master i el seguiment que fa dels jugadors.
Agustí (Enigmik): Pensem on és més fàcil que falli la gent i acumulem coneixement sobre el progrés al llarg del joc i sobre la base de tot això dissenyem pistes, que anem deixant anar en el moment adequat. L’altre punt clau és el retrobament amb el grup, tant amb els que ho han aconseguit com amb els que no. Donar sensació de clausura és important i que no els quedin dubtes.
Miguel Ángel i Susana (Escape Barcelona): Nosaltres també entrem amb ells i mirem sempre de destacar allò que han fet bé, els seus punts forts. També aprofitem per reforçar alguns elements de la història.
David (Horrorbox): Nosaltres ens dediquem molt al grup des del moment en què pica el timbre fins que surt. És important que tinguin, com dieu, la sensació d’experiència completa.
Sergi i Emma (Últim avís): L’atenció al grup és essencial. En conjunt l’experiència pot durar fins a una hora i tres quarts comptant l’entrada, la presentació, el joc en si i la sortida. El nostre pacte és que les pistes ens les han de demanar ells i tothom hi ha d’estar d’acord.
Citació recomanada
ROIG, Antoni. Escapa't, si vols: dissenyant Escape Rooms. COMeIN [en línia], gener 2018, núm. 73. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n73.1802



