Número 17 (desembre de 2012)
Christy Dena: "Estem creant històries completes integrades, combinant moltes plataformes diferents"
Antoni Roig

Amb el suport econòmic de "la Caixa", el passat juliol vam tenir ocasió de convidar Christy Dena a inaugurar el congrés internacional BCN Meeting 2012. Acadèmica, guionista i dissenyadora, Dena és una de les majors expertes mundials en el concepte de transmedia. Aquest és el primer lliurament de l'entrevista que li va fer la periodista Maria Sanz juntament amb el professor Antoni Roig, autor d'aquesta adaptació per a COMeIN.

Christy Dena reuneix les principals qualitats que defineixen també un bon projecte transmedia: creativitat, curiositat, passió, inquietud i transversalitat. Així ho evidencia aquesta distesa però alhora molt clarificadora conversa.

 

MARIA SANZ: Comencem amb una breu i simple definició de transmedia per a aquells que no estan familiaritzats amb el concepte.

 

CHRISTY DENA: Representa un canvi que està tenint lloc en la indústria, però al mateix temps també en l'art independent, i que consisteix en el fet que els creadors inicien una història en un mitjà, per exemple a través d'una sèrie de televisió, i després la continuen en un altre mitjà, per exemple online a la web o mitjançant un joc. Abans, molts creadors desenvolupaven la seva història per a un mitjà, llicenciaven per a uns altres i els era totalment igual el que fessin amb la seva història a d’altres mitjans, però ara tot està convergint i estem creant històries completes integrades, combinant moltes plataformes diferents.

 

M.S.: Llavors, té a veure bàsicament amb els jocs…

 

C.D.: No, no és sempre sobre els jocs. Parlem també de novel·les, novel·les gràfiques, còmics, esdeveniments en viu, cinema, vídeo…. El joc n'és un aspecte i un dels motius pels quals crec que és important parlar sobre jocs és que abans et trobaves amb gent que ideava narratives que solament funcionaven en cinema i gent dedicada exclusivament al desenvolupament de jocs. Però cada vegada més veus creadors treballant junts o fins i tot ens trobem amb un mateix artista, un mateix professional, un mateix autor, treballant en tots dos àmbits. És un canvi transcendental: la combinació de dues cultures, de dos tipus d'habilitats.

 

M.S.: Per posar un exemple, podries explicar-nos alguna cosa sobre The Hunt, un joc esponsoritzat per Cisco en el qual vas participar. Quin era el seu objectiu?

 

C.D.: Cisco va fer l'encàrrec com una mena d'exercici de formació, de manera que el seu equip de vendes entengués les noves tecnologies que posteriorment hauran de vendre a la gent. Més que senzillament proporcionar-los documentació i vídeos amb la informació, van decidir encarregar una experiència completa de tipus narratiu que tingués lloc al seu voltant, per aconseguir així que aprendre fos divertit.

 

M.S.: L'experiència transmedia, en ser tan holística, no acaba sent invasiva? No provoca saturació si no disposes del temps suficient?

 

C.D.: Sí, hi ha importants qüestions a tenir en compte en el disseny de l'experiència. Hi ha un cert tipus d'audiències, de jugadors si vols, que estan interessats a explorar moltes coses, els diferents elements del món que has creat, sigui un llargmetratge més un joc, un llibre… Volen saber-ho tot. Però, per descomptat, hi ha audiències i jugadors que no. I és una qüestió de com aconsegueixes generar per a ells una experiència plena, sigui quin sigui el seu grau d'implicació. Així, una de les estratègies és preveure elements autònoms, aquells aspectes que ho facin satisfactori. Així no passa res si solament fas una part, tens igualment una certa sensació de compleció. També implica no pretendre fer-ho tot massa gran tot el temps. Una altra tècnica és pensar en el ritme, presentar les coses lentament al llarg del temps, de manera que les persones puguin enganxar-se quan estiguin preparats.

 

M.S.: Influeix el públic objectiu en el mitjà triat?

 

C.D.: Sí, tens raó! Una de les coses que sempre faig és dissenyar pensant en tres tipus diferents de comportament de les audiències: els que ho faran tot, que és el grup més extrem i habitualment el més petit; aquells que no ho faran tot però se senten implicats, i finalment la gent que farà les seves incursions puntuals, entrant i sortint de tant en tant. Miro de mantenir-ho tot interessant per a aquests tres comportaments.

 

M.S.: Tornant als gèneres transmedia, em costa veure com funciona en el cas de les novel·les.

 

C.D.: Amb les novel·les, et trobes amb gent que han estat escriptors i novel·listes des de sempre i de sobte comencen a escriure i alhora pensar en formes que permetin als seus personatges cobrar vida. Així que creen un bloc del personatge de la novel·la. Mentre llegeixes la novel·la, el personatge pot referir-se al seu blog i a les entrades que hi fa i llavors pots connectar-te i trobar que aquest personatge hi és realment. Trobes escriptors que porten fent això des de fa un temps i que s'estan diversificant, estan pensant en maneres d'augmentar l'experiència de lectura. Sovint el que mana són els personatges, en el sentit que tens als personatges allà fora.

 

M.S.: Així que crees una identitat virtual per als teus personatges?

 

C.D.: Sí, però la motivació per al novel·lista no hauria de ser fer-ho només perquè l'etiqueta transmedia ho fa semblar enrotllat; necessita tenir una bona història.

 

M.S.: El contingut transmedia està basat en la cocreació?

 

C.D.: No en tot tipus de projectes. No crec que defineixi el que és transmedia. Es tracta d'un fenomen paral·lel que sovint es dóna dins del transmedia, però un projecte no té perquè ser cocreatiu per ser transmedia.

 

M.S.: El transmedia s'assembla als jocs en el fet que has d’assolir certs objectius. On queda la diversitat de contingut?

 

C.D.: Existeix una certa diversitat perquè hi ha hagut molts projectes independents, encara que no siguin tan coneguts. Però és cert, els projectes més coneguts es corresponen amb històries de conspiracions, de terror… Histories per al gran públic, idees per al gran públic. I una de les raons darrere d'això és que s'han invertit molts diners en aquests projectes, i intenten arribar al major públic possible, doncs. És el mateix problema en qualsevol tipus de projecte creatiu. Si intentes arribar fins al màxim de gent, comences a diluir els teus objectius. Per poder disposar d'una diversitat de temes, diferents ideologies, diferents visions del món, necessitem diferents vies que facilitin aquest tipus de projectes, diferents fonts de finançament, mecanismes de suport i la capacitat de la gent de dirigir-se directament al seu públic. Aquesta és la manera de sortejar el sistema si el que vols és tenir alguna cosa única, d'on emergeixin visions independents.

 

M.S.: Existeixen exemples de transmedia per a educació?

 

C.D.: Sí, n'hi ha. Està el cas del projecte de Jeff Watson per a la Universitat de Southern California. És un estudiant de doctorat, bon amic, acaba d'acabar la seva tesi. Bàsicament el que volien era proporcionar als nous estudiants de cinema i televisió una forma per pensar de forma diferent sobre els mitjans i recursos que utilitzen. Es diu Reality Ends Here. Van recrear una espècie de joc de realitat alternativa, a través d'un joc d'aprenentatge amb cromos, que formava part de la tesi del Jeff. Estava molt ben dissenyat, vaig ser-hi i fins i tot vaig jugar una part del joc. El que feien era proporcionar als estudiants un munt de targetes en forma de cromos on se'ls deia què havien de fer. Per exemple, filmar una escena amb un objecte determinat en ella, o incloure un determinat tipus de personatge, o dissenyar un esdeveniment al voltant d'una localització al campus, etc. Una part de l'aspecte del joc és que els estudiants podien combinar les seves tasques i podien intentar fer-ho en un únic projecte, de manera que com més posessin en un projecte i més complex ho fessin, més punts obtenien! [riures]. Tot això significava que en lloc d'asseure's en un aula i esperar a aprendre a fer totes aquestes coses, es troben des del primer dia anant amunt i avall amb càmeres, treballant junts per imaginar com podrien crear aquest contingut, creant totes aquestes coses, els films, les experiències, creant artefactes des del principi. Es tracta d'una experiència molt ben dissenyada. Hi ha molts altres exemples més enllà de la ficció, des de documentals a activisme transmedia o jocs de formació…

 

M.S.: Documentals?

 

C.D.: Sí, n'hi ha moltíssims, la qual cosa és fantàstica…

 

ANTONI ROIG: Per exemple Collapsus

 

C.D.: Sí, està el cas de Collapsus, encara que es tracta d'una experiència fonamentalment online, a través d'una única web. És un projecte que exemplifica el debat sobre el que és i el que no és transmedia. Al Canadà tenen el National Film Board, i han fet un treball magnífic, documentals que poden veure's en televisió o en cinema i que tenen meravelloses webs interactives. Com el projecte Highrise, al qual ara li han canviat el nom i s'anomena The One Millionth Tower

 

A.R.: La base del projecte era mostrar com la vida de la gent ha anat canviant des d'un paradigma de vida horitzontal a un tipus de vida vertical a través dels gratacels. Hi ha diferents projectes autònoms basats en la idea original i la gent pot enviar les seves pròpies imatges i experiències vitals domestiques.

 

C.D.: També organitzaven esdeveniments en directe, esdeveniments especials i instal·lacions.

 

A.R.: ARTE té també bones produccions com Prison Valley.

 

creativitat;  cinema;  comunicació i educació;  cultura digital;  disseny audiovisual;  entreteniment;  mitjans socials;  televisió;  videojocs; 
Comparteix
??? addThis.titol.compartir ???