Número 49 (novembre de 2015)

Gamificació, videojocs i homeopatia

Dani Aranda

Gamificació educativa: l'ús de tècniques, elements i dinàmiques pròpies dels videojocs en contextos educatius amb la finalitat de potenciar la motivació i, conseqüentment, millorar els processos d'aprenentatge.

Des del punt de vista de la gamificació, sembla que la diversió, l'entreteniment i el passar-ho bé són les peces fonamentals de la innovació educativa. Es parteix de la base que aprendre més bé té a veure amb la nostra capacitat com a docents de generar espais lúdics, i si aquests són digitals, encara millor.

 

El joc, principalment el videojoc, genera tanta motivació en els jugadors que la comunitat educativa ha posat els ulls en ell. O dit d'una altra manera, sembla que l'única i reveladora font de motivació que tenim els docents ha d’emanar de les dinàmiques de joc.

 

Jugar és una peça fonamental de la nostra cultura. El joc, i el videojoc també, és una eina bàsica de socialització i aprenentatge. Hem jugat i molts de nosaltres seguirem recreant o inventant nous contextos lúdics, digitals o analògics, on reunir-nos, intercanviar, competir, guanyar o perdre, conèixer-nos millor, formar equips o compartir valors o destreses.

 

El joc tradicional i el digital tenen el seu espai propi i els nostres alumnes saben perfectament que no es correspon amb el context escolar. Jugar a l'escola, a l'institut o a la universitat amb continguts curriculars té poca cosa a veure amb la partida de Call of Duty dels dissabtes a la tarda amb els teus amics. En contextos d'educació formal, la motivació o les ganes d’aprendre no es poden disfressar de partides al solitari o atacs marcians.

 

Els videojocs són eines amb les què de manera conscient, o no, el jugador ha de lidiar amb actituds i habilitats com l'esforç, la superació, la curiositat o la col•laboració. Jugar a videojocs implica també destreses intel·lectuals i creatives pròpies de la societat digital en què estem immersos. Els videojocs i la gamificació poden ser una bona eina per treballar aquestes habilitats, però seria un error utilitzar-los per treballar continguts curriculars. No sumem peres i pomes.

 

La gamificació i l'ús dels videojocs, o almenys la seva pitjor implementació, passa per no entendre el significat dels espais d'oci i pretendre utilitzar el que allà es cou al camp enemic: els espais formals d'educació.

 

Gonzalo Frasca sentencia des del seu Twitter (@frascafrasca): "Gamificar és daurar la píndola d'una tasca ingrata. Faig com que és un joc perquè tu facis com que estàs motivat... la gamificació és l'homeopatia de l'educació".

 

Cal posar-se seriosos perquè la mala gamificació, la més estesa de moment, únicament revela la nostra incapacitat per motivar els nostres alumnes a dedicar un esforç i un temps a resoldre un problema sense convertir-lo en un videojoc.

 

Citació recomanada

ARANDA, Dani. Gamificació, videojocs i homeopatia. COMeIN [en línia], novembre 2015, núm. 49. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n49.1576

videojocs;  comunicació i educació; 
Números anteriors