Número 147 (octubre de 2024)

‘Gamblificació’: la monetització del jugador

Dani Aranda, Joan Arnedo Moreno, Joan J. Pons

El creixent entrellaçament entre els videojocs i les dinàmiques d’apostes és un fenomen que ha captat l’atenció tant d’investigadors i legisladors com de la societat en general. El concepte de gamblificació –la introducció de mecàniques pròpies dels jocs d’apostes en contextos no relacionats amb elles– ha pres protagonisme en un món en què les microtransaccions i les caixes de botí han convertit els videojocs en un espai híbrid entre l’entreteniment i el risc econòmic.

La gamblificació no és només la incorporació d’elements d’apostes, sinó la creació d’una cultura que reforça els valors afectius i efectius del joc d’atzar. L’ús de mecàniques com les caixes de botí, en les quals els jugadors han de pagar per l’oportunitat d’obtenir una recompensa, presenta un paral·lelisme inquietant amb els jocs d’atzar tradicionals. Encara que no tots els països han pres mesures contundents contra aquestes pràctiques –amb excepcions com Bèlgica–, la creixent preocupació entre els experts i alguns governs, com Espanya, suggereix que estem davant un problema que mereix atenció urgent.

 

La revisió de la literatura no ofereix un consens definitiu sobre si els videojocs són una passarel·la directa cap a les apostes tradicionals, però sí que subratlla una relació complexa. Per a alguns autors, la gamblificació dels videojocs sí que pot facilitar una transició cap al joc d’apostes. Uns altres aclareixen que el vincle pot estar més relacionat amb l’ús problemàtic dels videojocs que amb les apostes en sí mateixes. Aquest matís és essencial, perquè no es tracta només de la transferència de comportaments de joc, sinó de la convergència de factors psicològics i socials que afecten de manera desproporcionada els joves, però no únicament.

 

L’ús de sistemes com les caixes de botí i els passis de batalla ha canviat la naturalesa dels videojocs. El que abans era una forma d’entreteniment pur ha estat infiltrada per mecanismes de monetització que exploten la psicologia del jugador. El resultat és un mercat que, a primera vista, sembla oferir diversió, però que en realitat està dissenyant una nova forma de consum compulsiu.

 

Retroalimentació entre indústries

 

Un punt clau d’aquest debat és la retroalimentació entre les indústries del videojoc i de les apostes. En lloc de veure els videojocs com una simple passarel·la cap a les apostes, hauríem d’analitzar com tots dos sectors estan adoptant i adaptant les tàctiques de l’altre. La monetització en els videojocs ha adoptat tècniques de pressió psicològica pròpies dels jocs d’atzar, mentre que les plataformes d’apostes utilitzen elements visuals i d’interacció típics dels videojocs per a captar a una audiència més jove.

 

Aquest fenomen planteja una sèrie de preguntes inquietants. Estem assistint a la creació d’una generació que veu les apostes com una extensió natural de l’entreteniment digital? Quina responsabilitat tenen les empreses desenvolupadores de videojocs en la protecció dels seus usuaris més joves enfront d’aquestes pràctiques?

 

El repte per a les autoritats reguladores i la comunitat acadèmica és enorme. No hi ha prou amb prohibir les caixes de botí o establir controls d’edat; és necessari repensar el disseny dels videojocs des d’una perspectiva ètica, que prioritzi el benestar del jugador per sobre dels guanys econòmics. La gamblificació de la societat és un procés en marxa, i sense una intervenció adequada, podria tenir conseqüències a llarg termini en la forma en què les noves generacions perceben i experimenten el risc, els diners i l’oci.

 

Per saber-ne més:

PONS, Joan J.; ARNEDO MORENO, Joan; ARANDA, Dani (2022). «‘Gam(bl)ification’: del videojoc al casino». COMeIN, no. 123. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n123.2252

 

Citació recomanada

ARANDA, Daniel; ARNEDO-MORENO, Joan; PONS. Joan J. «Ludificació: la monetització del jugador». COMeIN [en línia], octubre 2024, no. 147. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n147.2462

videojocs;  entreteniment;  cultura digital;  recerca;  lifestyle