Número 123 (juliol 2022)

‘Gam(bl)ification’: del videojoc al casino

Joan J. Pons, Joan Arnedo Moreno, Dani Aranda

L’1 de juny del 2022, a l’edifici de la Fundación Telefónica, a Madrid, va celebrar-se el seminari «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego», organitzat pel Ministeri de Consum del Govern espanyol. L’acte va transcendir als mitjans de comunicació per un anunci fet pel ministre Alberto Garzón: la preparació d’una llei a Espanya, «pionera a Europa» (sic), per regular les loot boxes, o caixes de botí en català, als videojocs.

En paraules de Garzón, aquesta llei regularà els dispositius que tinguin un valor econòmic en un mercat real o fictici i el premi aleatori que es pugui revendre o intercanviar, inclosos els famosos NFT o les criptomonedes. L’argument en què el ministre basa aquesta voluntat reguladora és el següent: «En un sistema tan particular como el de las loot boxes que hoy analizamos, se han introducido características muy similares a las de los juegos de azar tradicionales. Comparten la aleatoriedad o el azar en el resultado, cuesta dinero activar el mecanismo y el premio tiene un valor evaluable».

 

Quan el govern menciona que seran pioners a Europa amb aquesta regulació, el primer que ens ve al cap és que altres països com Holanda, Bèlgica o la Xina, sense anar més lluny, jahan regulat o fins i tot prohibit les caixes de botí als videojocs des de fa anys, de tal manera que alguns com el famós joc de futbol Fifa (Electronic Arts) ha hagut d’adaptar-se a la legislació per poder distribuir-se a Bèlgica. Tanmateix, altres empreses, com Blizzard, amb el seu recent joc Diablo: Immortal han decidit no adaptar-se a la regulació i, per tant, aquest joc no es podrà jugar en països com Holanda, entre altres. Potser és que el Govern espanyol encara es pensa que aquelles terres pertanyen a les terres conquerides i defensades pels famosos Tercios de Flandes i encara són una mena de província oblidada de l’«imperio donde nunca se pone el sol», però bé, continuem.

 

Consideracions prèvies

 

Primer cal definir dos conceptes importants. D’una banda, el gaming, és a dir, jugar a videojocs, i, de l’altra, el gambling, jugar a jocs d’apostes, incloent-hi les màquines escurabutxaques, les apostes esportives i els jocs de casino, com ara la ruleta o el pòquer. Cal fer una menció especial per a la loteria; recordem aquí la famosa dada que indica que és més fàcil estadísticament que t’impactin set llamps al cap que no pas que et toqui l’Euromillones.

 

Des del grup GAME de la UOC hem dut a terme una exploració del tema, liderada per Daniel Aranda i Joan Arnedo. La base de la investigació ha estat, d’una banda, bibliogràfica, amb una exploració de prop de seixanta articles acadèmics sobre la possible vinculació o l’efecte passarel·la (gateway) entre videojocs i jocs d’atzar i apostes. Dos àmbits han destacat en aquesta exploració: el primer, la vinculació entre apostes en els eSports i les apostes en els esports no digitals, i, el segon, la utilització de loot boxes, com a concepte ampli, dins dels videojocs. Aquests dos àmbits, o mecàniques, s’han utilitzat o s’utilitzen com a mitjà per a la normalització de mecàniques basades en l’aleatorietat i les contingències que generen reforços de recompensa variable dins del món dels jocs de casino i les màquines escurabutxaques (McBride i Derevensky, 2017). D’altra banda, s’han utilitzat altres fonts com informes elaborats pel grup d’investigació GAME sobre ludoliteracy i sobre possibles beneficis i efectes nocius dels videojocs.

 

També és important definir gamblification. La gamblification de la societat és la convergència mediàtica entre l’activitat de jocs d’apostes, més basada en l’atzar, i l’activitat dels videojocs, més basada en habilitats i experiències (Macey i Hamari, 2020). Ara ja tenim tots els elements: revisió de seixanta documents científics curosament seleccionats sobre el tema, construcció d’una teoria sobre la teoria anterior generada pel grup d’investigació i definició correcta del problema (la gamblification del videojoc per normalitzar el joc d’atzar i d’apostes). El problema s’agreuja perquè tot apunta que el públic objectiu de la gamblification són els nostres joves i adolescents.

 

I què podem fer-hi? Les microtransaccions –skins, contingut descarregable (downloadable content, DLC), Pay-to-Fast (P2F), Pay-to-Win (P2W)– t’habituen a pagar dins dels jocs amb diners reals. La moneda virtual, com les gemmes o les monedes d’or (in-game currency) no et deixa calcular exactament quant estem gastant. Les caixes de botí t’introdueixen en les mecàniques dels jocs d’atzar (casino, escurabutxaques, loteria). Les apostes en eSports t’introdueixen en les apostes esportives. La possibilitat de revendre el que has comprat en botigues virtuals (marketplaces) et crea la falsa sensació que pots recuperar el que estàs invertint. Si detectes aquestes mecàniques en els videojocs que jugues: 1) no hi juguis i 2) no deixis que els menors al teu càrrec ho facin. És fàcil.

 

El punt de vista acadèmic

 

Ara venen els matisos. Cal fer un apunt important, no des de la parcialitat, sinó des de les fonts acadèmiques. En general, no hi ha efecte passarel·la, el que hi ha és convergència. Què vol dir això? Doncs que en la documentació científica i acadèmica costa molt de veure que hi hagi causalitat entre l’ús dels videojocs i l’hàbit de jugar a jocs d’apostes o d’atzar. Sí que es detecta una correlació, la qual cosa vol dir que qui té un problema de ludopatia el té al casino, jugant al pòquer en una taula, al bar amb una màquina o apostant en una web d’apostes. Per tant, és clar, també el té jugant a un videojoc que permeti gastar diners. Correlació sí que n’hi ha, causalitat no ho sembla (us prometem que ho seguim investigant).

 

Una dada interessantíssima que vàrem trobar en la revisió de la literatura apuntava que els jugadors de videojocs juguen, de fet, menys a jocs d’atzar i a apostes analògiques! Els videojocs, d’alguna manera, els ensenyen i els instrueixen sobre càlcul de probabilitats, límits de possibilitats o estadística: «Per als jugadors de videojocs, la participació en els jocs d’apostes i d’atzar és més baixa que en el gruix de la població» (Macey, Hamari, Sjöblom i Törhönen, 2021).

 

La Xina va tenir un terrible problema amb les caixes de botí vinculades a un tipus de joc de mòbil anomenat gacha. Aquest nom prové d’imitar la mecànica de les màquines on poses un euro, fa girar una palanqueta i cau una bola amb una joguina o un ninotet a dins; és aleatori. Tenia dues opcions: prohibir-les o explicar que eren un engany. Ara, a la Xina, si vols incloure loot boxes o gachas en el teu joc, has de posar a sota de la caixeta el percentatge real de possibilitats que té el jugador d’aconseguir els premis. El resultat ha estat molt positiu, tant, que ja s’està copiant arreu del món. La gent no és babaua, el que succeeix és que alguns jocs ens amaguen la informació. Tot i que la Xina no és cap exemple en molts àmbits, en aquest cas, i forçada per les circumstàncies, ho ha entès. Educar funciona millor que prohibir.

 

Ara el nostre Govern vol regular les caixes de botí. Què vol dir regular? A nosaltres ens fa por la paraula, ens sona a impostos. No en va és el Ministeri de Consum i no el de Salut qui porta el tema. Per què? La nostra proposta és prohibir els jocs d’atzar i les apostes que comportin diners. Prohibir és una paraula dura, així doncs, si no es prohibeixen, com a mínim s’haurien de publicar els percentatges de possibilitats de guanyar per ser conscients plenament de les possibilitats que tenim abans de decidir invertir-hi temps o diners. Finalment, a qui sí que s’hauria de protegir, tant sí com no, és als menors de edat –en el nostre país, els menors de divuit anys– de qualsevol joc d’atzar o d’apostes que implementi contingències de ràtio variable (màquines escurabutxaques, loteria, loot boxes, etc.) o que es presenti gràcies a dark patterns.

 

El Govern no hauria de cobrar impostos sobre el joc d’atzar o les apostes, perquè és un conflicte d’interessos, i, si ho fa, hauria de destinar la totalitat dels diners que recapti a programes d’educació ciutadana per explicar què són realment els jocs d’atzar i apostes i com funcionen. Els jocs com Mega Moolah sí que s’han de prohibir com més aviat millor, perquè normalitzen mecàniques que després s’utilitzen en els jocs d’atzar i en les apostes amb diners, reals o virtuals, tant és.

 

 img-dins_article-PonsArnedoAranda

 

 

 

 

 

Mega Moolah’, exemple de casino en línia a la Play Store d’Android (PEGI 12)

Font: Google Play

 

Johan Huizinga va escriure una de les primeres definicions de joc que tenim en el seu treball seminal Homo Ludens (1938). En aquesta definició trobem una frase important:

 

«Play is a free activity, standing quite consciously outside ‘ordinary’ life as being ‘not serious’, but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space, according to fixed rules and in an orderly manner».

 

Més endavant, Roger Caillois (1979), un altre estudiós del joc, reforça aquesta idea amb l’altra gran definició que tenim de principis de segle passat:

 

«It is free, or not obligatory. It is separate (from the routine of life) occupying its own time and space. It is uncertain, so that the results of play cannot be pre-determined and so that the player's initiative is involved. It is unproductive in that it creates no wealth and ends as it begins. It is governed by rules that suspend ordinary laws and behaviours and that must be followed by players. It involves make-believe that confirms for players the existence of imagined realities that may be set against 'real life'».

 

Sembla que tots dos investigadors tenen quelcom clar des d’un principi: que el joc, si aporta benefici econòmic o material, ja no és un joc, és una altra cosa.

 

Un darrer recordatori: els menors de divuit anys tenen prohibit participar en jocs d’atzar en línia. Tot i això, segons l’estudi ESPAD (2019), l’any 2019 el 22 % dels estudiants europeus d’entre 15 i 16 anys van declarar haver jugat en línia amb diners en els dotze darrers mesos.

 

Per saber-ne més:

ESPAD (2019). «Informe ESPAD 2019» [en línia]. Disponible a: https://pnsd.sanidad.gob.es. Ministerio de Sanidad.

MACEY, Joseph; HAMARI, Juho (2020). «GamCog: A measurement instrument for miscognitions related to gamblification, gambling, and video gaming». Psychology of Addictive Behaviors, vol. 34, no. 1, p. 242-256. DOI: https://doi.org/10.1037/adb0000526

MACEY, Joseph; HAMARI, Juho, SJÖBLOM, Max; TÖRHÖNEN, Maria (2021). «Relationships between the consumption of gamblified media and associated gambling activities in a sample of sports fans». A: M. Bujić, J. Koivisto, i J. Hamari (eds.). Proceedings of the 5th International GamiFIN Conference Levi, vol. 2882, p. 120-129 [en línia]. Disponible a: http://ceur-ws.org/Vol-2883/paper13.pdf. Finalàndia: CEUR-WS.

MCBRIDE, Jessica; DEREVENSKY, Jeffrey (2016). «Gambling and Video Game Playing Among Youth». Journal of Gambling Issues, vol. 34, no. 9, p. 156-178.

PortalTIC/Europa Press (2022, 1 de juny). «'Loot boxes', un reto en la industria del videojuego dividido entre la autorregulación y el control gubernamental». Portaltic [en línia]. Disponible a: https://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-loot-boxes-reto-industria-videojuegodividido-autorregulacion-control-gubernamental-20220601133432.html

Web de l’esdeveniment «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego».

 

Citació recomanada

PONS, Joan J.; ARNEDO MORENO, Joan; ARANDA, Dani. ‘Gam(bl)ification’: del videojoc al casino. COMeIN [en línia], juliol 2022, no. 123. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n123.2252

videojocs;  entreteniment;  cultura digital;  recerca;  gamificació;