300 especialistes de 55 països, organitzats en 30 grups de treball, han inclòs sota el codi
6C51 el
videojoc i el joc digital com a
trastorn. Aquí teniu algunes de les característiques que defineixen aquest singular desordre:
● Alteracions en el comportament de joc relacionades amb la freqüència, la intensitat o la durada.
● Prevalença de la necessitat de jugar sobre altres activitats quotidianes.
● Conseqüències negatives de l’activitat de jugar, en contextos familiars, educatius o professionals.
Però jo em pregunto: són els videojocs la causa de l'addicció, si n'hi ha, o l'efecte d'alguna altra problemàtica? Molts dubtes i poques certeses.
Encara que no sabem del cert quines seran les implicacions d'incloure l'
addicció als videojocs com a trastorn o desordre oficial, el que sí que sabem és que hi ha dubtes raonables. La comunitat
acadèmica alerta que incloure el
joc digital en aquesta llista és precipitat i pot comportar efectes no desitjats com ara diagnòstics erronis o falsos positius. Entre els seus arguments en destaco els següents:
● No hi ha una base científica sòlida que justifiqui la inclusió del joc digital en una llista sobre trastorns addictius.
● Pot portar a patologitzar els usos normalitzats del joc digital, sobretot entre els menors.
● Pot tenir efectes negatius sobre la pròpia investigació dels efectes dels videojocs donat que la seva inclusió en el llistat de l'OMS pot ser utilitzada com a única validació formal del desordre.
Cal considerar també que aquesta notícia serà beneïda pels apocalíptics digitals i pels guardians de l'alta cultura i que els servirà d’excusa per patologitzar un consum que majoritàriament no genera trastorns sinó espais de socialització i diversió.
Dit això, hem de considerar també de què parlem quan parlem de videojocs: és el mateix Clash Royal que Super Mario? Moltes són les veus que actualment estan posant el dit a la nafra sobre els videojocs escurabutxaques o sobre certes mecàniques escurabutxaques dels videojocs. Em refereixo a aquests videojocs que inclouen en la seva arquitectura l’atzar previ pagament (el gambling) per obtenir un compte de resultats més voluminós: els famosos loot boxs (cofres o subministraments) que regalen, perquè els coneguis i després compris i que serveixen per obtenir millores o avantatges en el joc.
Els organismes competents haurien d'esforçar-se més a regular dinàmiques comercials que freguen la usura en un context en què els menors són les seves víctimes. Menys trastorn i més posar-se les piles a denunciar i regular un sector que no es mereix “empreses voltor” que amaguen dinàmiques ludòpates sota el paraigua de la cultura digital.
Per saber-ne més:
Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOCPress.
Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.
Johnson, S. (2009). Si és dolent t’ho recomano. Com la cultura de masses ens fa més intel·ligents. Barcelona: La Campana.
Citació recomanada
ARANDA, Dani. Trastorn 6C51: el videojoc es trastorna. COMeIN [en línia], juny 2018, núm. 78. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n78.1847