La sospita sobre el caire nociu (gairebé patològic) que pot tenir el consum de videojocs sovint ve motivada per consideracions irracionals o emotives que van lligades a la por a allò que és desconegut. La bretxa que hi ha entre la cultura audiovisual i digital dels adolescents i dels adults explica, en bona part, l’actitud de reserva i desconfiança que tenen alguns adults davant d’unes eines d’entreteniment que no controlen.
«El placer del juego bien jugado, la movida bien hecha, la oportunidad bien aprovechada, el riesgo bien corrido, el desafío bien enfrentado, la conjetura correcta… Hay placer en la participación. En la asociación y la rivalidad. En la observación. En la sublimación» (Silverstone, R. ¿Por qué estudiar los medios? Madrid: Amorrortu, 2004, p. 108).
És un fet que la cultura audiovisual dels adults es veu superada (sovint) per la dels més joves. Això genera desconcert i provoca, en alguns casos, actituds defensives.
Els estudis més seriosos argumenten que no és bo generar una actitud de rebuig frontal per part dels adults. Necessitem plantejar estratègies d’acostament, sobretot si es té en compte que els joves adolescents estan en una fase important de definició i autoafirmació personal, de manera que sovint el jove s’enfronta a l’autoritat de l’adult i li agrada desafiar les prohibicions socials.
Els videojocs, com qualsevol altre recurs cultural, són eines bàsiques d’aprenentatge social i cultural, eines de socialització que aporten al jugador competències i habilitats instrumentals i socials. És cert que un ús compulsiu i addictiu és molt desaconsellable, sobretot si afavoreix l’aïllament de l’individu i li impedeix portar a terme una vida normal. Aquest perill no és exclusiu dels videojocs: som davant d’un perill que es produeix sempre que s’abusa de qualsevol altre recurs cultural.
Hem de partir de la base que els videojocs responen al desig o la necessitat de molts menors, i també dels adults, d’experimentar plaer, de desenvolupar habilitats motrius i instrumentals i, per sobre de tot, de potenciar vincles socials i exercitar diferents aspectes de la seva personalitat i de la seva identitat dins el seu grup d’amics.
No creiem que la solució sigui oferir a les famílies cursos sobre cultura digital: la solució és molt més simple. Els adults hem de compartir una part del nostre temps, col·laborar en la creació d’espais comuns intergeneracionals i fugir de demonitzacions fàcils, que són una projecció de les nostres pors. No podem deixar de jugar amb els nostres infants i adolescents perquè ells ho faran igualment i llavors seran altres individus els que els donaran (o no) les interpretacions i ressignificacions de la seva activitat lúdica.
Per saber-ne més:
Decàleg per a fer un bon ús dels videojocs a casa
https://www.uoc.edu/portal/ca/news/actualitat/2019/293-consells-videojocs-nens-casa.html
Citació recomanada:
ARANDA, Dani. Videojocs: idees per desdramatitzar-ne l’ús. COMeIN [en línia], desembre 2019, no. 94. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n94.1981
Professor de Comunicació a la UOC
@darandaj