Número 84 (gener de 2019)

Jugant a Netflix: Black Mirror - Bandersnatch

Antoni Roig

El 28 de desembre passat Netflix va presentar una proposta guardada amb calculat semi-secretisme. Un format inèdit de la prestigiosa sèrie distòpica Black Mirror, de Charlie Brooker, en forma de llargmetratge interactiu. L'impacte -i la polèmica- han estat notables: el futur de l'audiovisual? Un experiment innovador encara que limitat en el seu abast? Un truc caduc deutor de fórmules ja esgotades i de poc calat? Jo estic a mig camí entre les dues primeres opcions i en aquest COMeIN donaré alguns apunts de perquè. En qualsevol cas, crec que Black Mirror: Bandersnatch mereix molta atenció com a ficció interactiva. Si vols seguir (no spoilers), endavant. 

Des del moment en què vaig tenir l'oportunitat d'experimentar amb Black Mirror: Bandersnatch vaig saber que el meu pròxim COMeIN tractaria sobre ell, m'agradés o no. I més de dues hores, dues pàgines de notes i tres finals més tard, era evident que em va agradar. Des d'aquell moment he estat llegint opinions divergents en els mitjans i xarxes socials, fins que vaig decidir parar de llegir per no comprometre una visió personal. Així que m’arrisco a redundar en el que altres veus ja hagin plantejat. Però en coherència amb el film, vull relatar 'el meu' Bandersnatch.
 
Black Mirror Bandersnatch és d'una banda un experiment tecnològic i de l'altra un experiment narratiu. Com gegant del streaming, Netflix ja havia experimentat amb la narració interactiva, fins ara en productes d'animació com El Gat amb Botes: atrapat en un conte èpic, Stretch Armstrong: la fugida i Minecraft: mode història. En tots ells, igual que a Black Mirror, l'espectador disposa d'un temps limitat per triar la seva opció mentre la història està en marxa, de manera que, si s'adopta una posició activa, la narració no s'atura. Hi ha però una diferència important: en els dos primers hi ha un fos a negre després de la decisió (el que remet a la càrrega de pantalla pròpia dels videojocs), i si no es tria, l'acció s'atura i se'ns apel·la a prendre una decisió. En canvi, a Minecraft i a Black Mirror, la decisió ens porta a una continuïtat perfecta i, a més, si no triem, és el sistema el que tria per nosaltres (aquesta millora tècnica és possiblement el motiu pel qual només es poden reproduir en dispositius més recents). Aquestes característiques marquen una diferència important en relació amb el referent tria la teva aventura literari i dels primitius videojocs d'opció múltiple: podem experimentar Black Mirror: Bandersnatch sense prendre decisió cap i deixar-nos portar pel sistema (fins a cert punt). El que no deixa de ser també una opció i elimina una de les principals limitacions de la narrativa interactiva clàssica.
 
BM_bandersnatch_02-revista
 
Narrativament, hi ha molt a dir sobre Black Mirror: Bandersnatch. Anteriorment, entre les principals crítiques a les narracions interactives clàssiques trobàvem d'una banda la inconseqüència de les decisions, és a dir, la falsa sensació d'elecció davant d'un conjunt que deduïm està fèrriament programat (vaig parlar d'aquest tema quan vaig tenir l'oportunitat d'assistir a Praga a la presentació del film interactiu txec pioner Kinoautomat, realitzat en 1967). Un altre és la desaparició del plaer que ens produeix l'ésser sorpresos i que sigui un altre qui prengui les decisions: a traslladar-nos a nosaltres la pressió de la decisió, l'experiència arriba a ser frustrant i, en paraules de Ben Shaul, provocant una dissonància cognitiva entre la immersió de la història i la necessitat de decidir
 
 
Com han aconseguit sortejar aquests reptes el creador de Black Mirror, Charlie Brooker, i el seu equip? En primer lloc, és clar, amb una notable complexitat narrativa que ens porta fins a cinc finals diferents (es diu que hi ha més de cinc hores de material preparat) i iteracions, mínimes variacions, camins sense sortida o directament surrealistes i, fins i tot tractant-se de Black Mirror, francament divertits. Però de l'altra, diversificant el tipus de decisions: algunes de les que prenem les veiem com intranscendents (i potser ni les prenguem, el flux narratiu no s'atura); altres, potser més importants, es corresponen a la idea de senders bifurcats de Borges, mentre que altres estimulen el nostre pensament opcional. És a dir, optem per una opció que intuïm pot portar-nos a un canvi, camins que poden fer-nos avançar en la història, però que ens poden portar a diferents futurs alternatius, a situacions similars a les anteriors, tot i que no exactament iguals.
 
Com diu Ben Shaul, s'estimula el plaer de decidir sense eliminar l'efecte sorpresa. I en això Black Mirror: Bandersnatch ja resulta un experiment excel·lent. I a sobre li sumem tres factors més que, amb perdó, ho peten: el més important, que la idea d'elecció, de possibilitat de canvi, de capacitat real d'agència del protagonista i de la nostra immersió en la història forma una part integral del que ens explica Black Mirror: Bandersnatch. Stefan, el protagonista, afirma que no és ell qui està prenent les seves decisions, apel·la a la pantalla del seu ordinador, de fet, a nosaltres, per a què li donem un senyal. I si en un entorn ficcional situat el 1984 s'entra en la dimensió metaficcional de donar com a explicació Netflix (les que l'heu vist ja m'enteneu), el nivell de bogeria psico-temporal s'eleva al màxim. Però, a més, el film no va només de la nostra capacitat de prendre decisions i les seves conseqüències, sinó també de quan se'ns impedeix decidir: en alguns moments del film, fets que havíem evitat (o esperem tornar a poder decidir) succeeixen en contra de la nostra voluntat, el que provoca una sensació d'alienació que no és de fet diferent de la que pateix el protagonista. I, d'altra banda, en un detall molt cuidat, fins i tot les decisions intranscendents que prenem tenen el seu reflex en la trama: per exemple, l'elecció d'un cereal d'esmorzar o un altre es correspon en un altre moment amb un anunci televisiu del mateix cereal que hem triat.
 
Podríem entrar a comentar molts altres aspectes, com la profunda referencialitat del film (hi ha picades d'ullet directes o indirectes a diversos episodis de Black Mirror, de White Bear a Playtest o Metalhead, així com a diferents universos fílmics i literaris), o com connecta la seva narrativa amb la lògica dels videojocs, però tot això s'escapa d'aquest COMeIN. Això sí, és cert que en Black Mirror: Bandersnatch, fons i forma estan units i dissenyats fins al més mínim detall per poder adquirir sentit conjuntament. És arriscat generalitzar que aquesta hauria de ser la forma de produir contingut audiovisual en el futur. És lògic que Netflix -com també ha fet HBO- vulgui apostar per aquest tipus de formats perquè reforcen marca i perquè només tenen sentit com a experiència dins de la plataforma (quin sentit té descarregar Black Mirror: Bandersnatch?). Però és poc probable que qualsevol tipus de relat respongui de manera similar a l'aposta interactiva. Això sí, segur que Netflix ens tornarà a sorprendre en el futur amb nous relats interactius. El que fem amb ells serà la nostra decisió.
 
Per saber-ne més:
 
Roig, Antoni (2016): Kinoautomat, el primer largometraje interactivo, medio siglo después (conexión Praga, parte 1).
 
Ben-Shaul, Nitzan S. (2012). Cinema of Choice: Optional Thinking and Narrative Movies
 
Banda sonora:
 
Love on a real train (Tangerine dream, 1984)
 
Making plans for Nigel (XTC, 1979)
 
Here comes the rain again (Eurythmics, 1983)
 
Relax (Frankie goes to Hollywood, 1983)
 
 
Citació recomanada: ROIG, Antoni. Jugant a Netflix: Black Mirror - Bandersnatch. COMeIN [en línia], gener 2019, no. 84. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n84.1903.
 
televisió;  entreteniment;  cinema;  videojocs; 
Números anteriors