Número 57 (juliol de 2016)

Els e-sports truquen amb força a la porta del que és mainstream

José Agustín Carrillo Vera, Dani Aranda

Des que el fenomen dels esports electrònics va començar a sonar més enllà dels mitjans especialitzats, fins a arribar tímidament als generalistes, el seu creixement com a espectacle, esport i com a indústria s'ha contemplat amb certa reticència. No obstant això, certs moviments comercials de gran envergadura i l'aposta de grans grups mediàtics per fixar l'atenció en els e-sports com a potencial contingut d'interès per a l'audiència han facilitat l'acostament d'aquesta pràctica al gran públic.

Ara farà un any, en l’article Esports electrònics: un fenomen mediàtic del segle XXI vàrem mostrar la rapidesa amb què estava creixent la pràctica competitiva dels videojocs des del punt de vista professional, el que es coneix com e-sports. Les sorprenents xifres d'espectadors i inversió s'han mantingut o, en alguns casos, han anat augmentant al llarg de l’any 2015 consolidant els e-sports com un creixent espectacle de masses en els primers esdeveniments del 2016.
 
Els grans noms darrere (i davant) de la indústria
 
En un principi, es podria pensar que aquest tipus d'esdeveniments estan enfocats a un nínxol de mercat limitat als que juguen de manera assídua als e-sports, encara que aquests jugadors es comptin per milions. Aquesta teoria està avalada per l'ús de les principals plataformes de retransmissió dels esdeveniments esportius electrònics, com són Twitch o Azubu, que resulten desconegudes per a la majoria de la societat. Tanmateix, si s'aprofundeix en els secrets d'aquestes plataformes i els seus propietaris o gestors podem trobar pistes de com la indústria s’està esforçant per arribar a una audiència molt més àmplia.  
 
Twitch, per exemple, va ser adquirida per Amazon en l'any 2014 per 735 milions d'euros, avançant-se a Google o Yahoo, que també anaven al darrere del potencial que els continguts sobre videojocs tenen per als usuaris d'internet. Al juny de 2015 es va anunciar el llançament de Youtube Gaming, l'alternativa a Twitch que oferia Google com a contraatac pel seu fallit intent de compra. Un moviment que semblava esperat, ja que Youtube és la plataforma de vídeo amb major volum de contingut dedicat a videojocs, com ho demostren els seus  exponents principals, els YouTubers amb més seguidors.
 
Fora del terreny de les plataformes d’streaming, hi ha hagut altres operacions amb gran repercussió com la compra de la plaça de l'equip de League of Legends (LoL), Gravity, per Rick Fox, ex-jugador de l’NBA; la participació d'altres llegendes de l'esport nord-americà a NRG Esports; l'arribada de grans equips de futbol europeus com el Shalke 04, el Valencia CF o el West Ham United a la indústria o la notícia més sonada dels últims mesos, la compra de Supercell, creadora de les franquícies Clash of Clans i Clash Royale –un joc mòbil amb un gran potencial global com e-sport-, per la companyia xinesa Tencent, propietat que suma a la de Riot Games, creadora de LoL. 
 
Un nou contingut per als mitjans tradicionals
 
Els e-sports s’han inclòs com a secció en mitjans esportius digitals com Marca, Mundo Deportivo o el nord-americà ESPN. No obstant això, el gran impuls mediàtic del fenomen s’està forjant a la televisió. Als habituals canals especialitzats existents a Corea del Sud des de fa anys, com Ongame Network (OGN), s'han sumat iniciatives de tot tipus al llarg i ample del globus. L'Electronic Games League (ESL), la major organitzadora d'esdeveniments relacionats amb l'esport electrònic, va llançar al maig de 2016 el primer canal dedicat les 24 hores del dia a la retransmissió d'aquest tipus de contingut. Per la seva banda, la cadena francesa Canal + ha anunciat recentment un programa setmanal dedicat als e-sports que iniciarà les seves emissions al setembre de 2016.
 
A Espanya, GAMERS, el primer programa espanyol enfocat íntegrament als esports electrònics que s’emet els dijous per MTV Espanya, està gaudint d'un gran seguiment. En aquest espai es poden seguir els avenços de l'equip G2 Vodafone a la Divisió d'Honor espanyola (la màxima competició regular nacional) de LoL o el seu camí cap a la segona lliga europea més important, la Challenger Series. El format és un ‘docu-reality’ més centrat a apropar les peripècies dels jugadors a l'espectador que a mostrar el contingut estrictament competitiu.
 

 
Amb aquestes iniciatives dels mass media per convertir els e-sports en un espectacle seguit regularment per milions d'espectadors de qualsevol perfil, la indústria dels esports electrònics segueix avançant per sortir d'un nínxol de mercat que comença a semblar petit. Una clau per al seu acostament al públic majoritari l'aporta Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional, indicant que el perfil del seguidor dels e-sports és més proper al consumidor d'informació esportiva que al del jugador de videojocs. Encara que cal ser prudent amb el creixement de la indústria, s'ha de seguir de prop l'evolució de fenòmens paral·lels associats com les cases d'apostes centrades en e-sports, les inversions i patrocinis publicitaris, i el desenvolupament de jocs enfocats a la seva explotació expressa com una pràctica competitiva professional.
 
Per a saber-ne més:  
 
 
 
Web d’OGSeries, una important plataforma de competició electrònica a Espanya. 

 

Citació recomanada

CARRILLO VERA, José Agustín; ARANDA, Dani. Els e-sports truquen amb força a la porta del que és mainstream. COMeIN [en línia], juliol 2016, núm. 57. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n57.1650

videojocs;  entreteniment;  cultura digital; 
Números anteriors