Número 60 (novembre de 2016)

Dona i gamer, lliurant batalla en territori hostil?

Silvia Martínez Martínez

La indústria del videojoc i del joc digital configura un sector econòmic de gran importància en l’actualitat. Tot i formar part de l’ecosistema mediàtic i tractar-se d’un objecte cultural, la imatge social del videojoc ha estat marcada per la presència d’una visió crítica i de nombrosos prejudicis. En aquest context, el paper de la dona, i més concretament de la dona gamer, també ha estat en el punt de mira; la qüestió de fons és distingir quan es parla de batalles fictícies o, pel contrari, d’un entorn real d’hostilitat.   

Segons publica el 15 Anuario de la Industria del Videojuego de l’Asociación Española de Videojuegos (AEVI), a Espanya hi ha 15 milions de jugadors i aquests situen al videojoc en un lloc destacat en l’àmbit de l’oci audiovisual. Dins del sistema mediàtic, a més de competir pel temps que la població pot dedicar a altres consums com el televisiu, el joc digital també pot actuar com a canal transmissor de pautes i valors. Si a això s’hi suma la seva capacitat d’atracció i persuasió, resulta lògic veure com des de diferents sectors el videojoc s’està emprant amb objectius distints. Així, accions de gamificació s’incorporen a l’estratègia comunicativa de campanyes publicitàries o s’experimenta amb l’ús del joc digital a les aules amb una finalitat formativa. Des del punt de vista científic, també s’assisteix a un interès per l’estudi del videojoc, com es pot observar en el recent treball publicat pel Grup de recerca en Aprenentatges, Mitjans i Entreteniment (GAME), un informe que analitza la producció científica sobre el joc digital en els últims anys.
 
Davant la posició que ocupa el videojoc en la societat actual, no és d’estranyar que fins i tot en el marc de la Unió Europea s’hagi cridat l’atenció cap a “l’alfabetització en l’ús de jocs” i sobre “l’objecte de desenvolupar les millors pràctiques en matèria de jocs de vídeo”, tal com s’inclou en la mateixa Resolución del Parlamento Europeo, de 12 de marzo de 2009, sobre la protección de los consumidores, en particular de los menores, por lo que se refiere al uso de juegos de vídeo. Es tracta de fomentar la ludoliteracy, un concepte sobre el qual ja parlava el professor Daniel Aranda en un anterior article de COMeIN en proposar-lo com a ”un nou cos de coneixements”. En definitiva, una sèrie de competències bàsiques que ajuden a entendre el joc digital en la seva complexitat i permeten posar fi a falsos mites.
 
En aquest context cal tenir en compte la mateixa imatge social del videojoc i, en aquesta, incideixen infinitat de factors i actors. Aquí s’inclouen opinions negatives i fins i tot prejudicis que posen èmfasi, entre altres aspectes, en el caràcter addictiu o violent, l’aïllament social i, fins i tot, l’actitud discriminatòria. En aquest sentit, la representació de la dona en el videojoc ha estat objecte de multitud de crítiques tant pel rol com per l’aparença de personatges femenins d’atributs excessivament pronunciats i connotacions d’índole sexual. En una recent entrevista a la dissenyadora de videojocs, Tatiana Delgado, en preguntar-li en referència a això afirmava: “En tots els àmbits hi ha de tot i tot pot tenir cabuda al nostre món si ho sabem interpretar i ubicar dins del conjunt”. Al mateix temps apuntava l’existència de varietat de jocs incloent aquells que s’apropen més a la imatge real de la dona. Cal assenyalar que el videojoc, en especial en la fase de disseny, està marcat per un fort component creatiu. Éssers mitològics, monstres i altres personatges de fantasia inunden el joc digital. Una bona anàlisi des de diferents perspectives que pugui conduir, a més, a una bona classificació del catàleg de jocs existent no necessàriament ha de ser un fre a la creativitat sinó que ha de permetre un coneixement i comprensió del videojoc com a artefacte cultural.
 
Si en la indústria es va observant un tímid increment de dones que professionalment es dediquen al videojoc, una altra dada interessant que permet també desmuntar alguns mites al voltant del paper de la dona en el sector es relaciona amb el seu ús i consum. Segons l‘anuari d’AEVI anteriorment esmentat, el 47% dels videojugadors són dones. Per tant, no es tracta d’una representació minoritària sinó molt igualada al percentatge configurat per la població masculina. No obstant això, davant d’aquestes xifres continua havent-hi una escassa presència de jugadores professionals i això sense oblidar les distincions per gènere que s’han pogut pretendre establir en les competicions d’e-sports. Tot això ha portat a moviments que reivindiquen una major visibilitat d’aquest grup conformat per dones videojugadores. Per posar algun exemple, el passat mes d’agost a Espaya l’etiqueta #soymujergamer va aconseguir un alt impacte i seguiment a Twitter. Lamentablement, al costat dels comentaris positius i orgullosos de dones que decidien definir-se sota aquesta etiqueta es van començar a publicar d’altres qüestionant el valor d’aquestes com a gamers o caient fins i tot en desqualificacions i missatges marcats pels clàssics estereotips de gènere. La veritat és que aquesta etiqueta  reivindicativa va sorgir poc després de l’entrevista de Gonzo Suárez, director de la saga Commandos, emesa a “Hoy por Hoy” a la Cadena SER. En ella Gonzo va voler definir el comportament de la dona davant el videojoc. Molt desafortunadament va emprar el terme “adúlteres” per a qualificar allò que per a ell es correspon amb un comportament marcat per un gust volàtil, canviant, que es sent atret per jocs casuals, de component social i oberts al voyeurisme.
 
Publicacions especialitzades, llocs web i grups en xarxes socials es manifesten en defensa d’un col•lectiu sensible i al que consideren objecte d’atacs. L’autora del documental Mujeres+videojuegos, Marina Amores, és un exemple d’activista en la denúncia de pràctiques sexistes en relació al joc digital. Així, fins i tot ha creat espais on les aficionades poden compartir experiències en les quals s’hagin sentit atacades o criticades per qüestió de gènere en l’entorn online i en un context relacionat amb el videojoc.
 
No s’ha d’oblidar que l’enfrontament entre feminisme i sexisme s’ha relacionat fins i tot amb les campanyes i moviments més destacats dels últims temps vinculats al joc digital.  En concret es podria citar l’anomenat #Gamergate que va tenir el seu epicentre als EUA el 2014. Si per a alguns es tracta d’un moviment sorgit en defensa d’una ètica periodística que no cedís sota pressions externes o en lluita per mantenir els valors i allò que és correcte, altres el van veure com una actuació de victimització per part d’alguns sectors. Sense voluntat d’aprofundir-hi en aquest article, sí cal assenyalar que durant tot aquest procés, que inclou episodis prou delicats, la lluita feminista no es va mantenir aliena. Precisament, sota el titular “Feminismo, medios y #GamerGate”, Victor Navarro publicava a Verne d’El País la seva explicació del moviment posant focus precisament en aquest aspecte.
 
Davant les veus que lluiten per fer visible a la dona en el videojoc i els que presenten un comportament sexista, hi ha qui advoca per defensar una posició neutra. La mateixa expressió anglesa gamer permet no fer diferències de gènere en un context en el qual l’ideal seria lliurar les batalles solament en el terreny digital, en camps i escenaris virtuals, on importin les habilitats del contrincant més que el sexe del qui es troba darrere dels comandaments.

 

Citació recomanada

MARTÍNEZ MARTÍNEZ, Silvia. Dona i gamer, lliurant batalla en territori hostil? COMeIN [en línia], novembre 2016, núm. 60. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n60.1672

videojocs;  gènere;  recerca; 
Números anteriors