Amalia Creus (A.C.): El videojoc
Mind: Path to Thalamus va guanyar en cinc de les sis categories en les quals estava nominat en el congrés
Gamelab 2015, inclosa la de millor joc de l'any. Com et vas iniciar en el món dels videojocs?
Carlos Coronado (C.C): Quan jo vaig començar amb tot això, fa nou anys, aquí a Espanya no existia formació en videojocs. Vaig haver d'estudiar pel meu compte, cremar-me les celles en tutorials a YouTube i fòrums a Internet. Així vaig anar aprenent, de manera molt autodidacta. Tant que per al treball final de batxillerat vaig fer uns plànols d'un incendi en 3D. Li vaig dir al director de l'institut on estudiava: jo faré uns plànols en 3D fantàstics i em deixeu tranquil. I així ho vaig fer. Després, quan vaig acabar el batxillerat, la meva família va insistir que anés a la universitat. No hi havia ningú en la meva família que hagués estudiat a la universitat i per a ells era molt important que jo ho fes. Llavors, com no hi havia formació en videojocs, vaig estudiar disseny audiovisual a l'Escola Superior de Disseny ESDi-URL. En aquest moment no m'entusiasmava especialment estudiar, però finalment aquesta va ser una de les millors decisions de la meva vida. Perquè a la universitat vaig aprendre molt sobre fotografia, sobre teoria del color, teoria de la forma, vídeo… Tot això m'ha servit moltíssim com a creador de videojocs.
(A.C.): I avui ensenyes videojocs a la universitat... Casualitat o vocació?
(C.C): M'encanta ensenyar, és quelcom amb el que gaudeixo. Per això ho compagino amb la feina de creació. Però en totes les universitats on he estat sempre he deixat clar que no puc dedicar moltes hores a la docència. Bàsicament per dos motius: un, perquè considero que faré millors classes si no em converteixo en un “dinosaure” de la universitat. Això significa que necessito temps per crear, per actualitzar-me, per estar al dia. Aquesta és una indústria que canvia a una velocitat impressionant, a un ritme brutal. El que ensenyo aquest any en una assignatura no té res a veure amb el que ensenyava l'any passat, i probablement no tindrà res a veure amb el que ensenyaré l’any vinent. El segon motiu és molt clar: el treball de creació de videojocs m'encanta, i necessito temps per poder fer-lo.
(A.C.): Com és el dia a dia d'un creador de videojocs?
(C.C): A mi el que més m'agrada és gaudir. I la creació de videojocs, per a mi, és gaudir. De fet, la cosa que menys m'agrada de fer videojocs és estar tot el dia davant de l'ordinador. A més no m'agrada particularment jugar a videojocs. M'agrada fer-los, però jo no jugo. Llavors sempre que tinc l'oportunitat de treballar fora de casa ho faig. Per exemple, l'any passat vaig estar un mes a Filipines. Aquest viatge va ser una font d'inspiració impressionant per als jocs que estic desenvolupant ara. Crec que en realitat mai deixes de treballar, perquè la creació de videojocs beu de les experiències vitals. La gent que està treballant en això a alt nivell sol ser gent que ha tingut unes experiències i unes històries personals apassionants. En això insisteixo molt amb els meus estudiants: si volen ser bons desenvolupadors necessiten tenir experiències vitals, necessiten viatjar, necessiten conèixer gent, necessiten transgredir normes, necessiten enamorar-se... En fi, necessiten formar-se com a persones, no formar-se com a tècnics.
(A.C.): T'inspires també en altres videojocs? Els estudies per entendre la seva lògica?
(C.C): Dins del videojoc existeixen moltes mecàniques, moltes maneres de jugar. Evidentment alguna cosa beus de tot això, perquè avui en dia és molt difícil inventar alguna cosa nova, i tampoc has de reinventar la sopa d'all. Però a mi no m'agrada inspirar-me en videojocs. Penso que és molt limitat mirar només dins d'aquest món. Evidentment, hi ha moltes històries que m'inspiren. Als últims jocs que he treballat algunes de les inspiracions importants han estat la saga
La Torre Fosca, de Stephen King, la sèrie de televisió
Mad Men...
Black Mirror que ha estat una inspiració brutal. En això també insisteixo molt amb els estudiants: les referències, si vénen de fora del sector, millor. Perquè és molt fàcil quedar-se absort. Hi ha molta gent que està estudiant desenvolupament de videojocs perquè li agrada jugar, i això no té res a veure. La majoria de persones que conec que tenen èxit com a creadors de vídeojocs són gent que no els agrada especialment jugar. Estan en aquest món perquè els apassiona fer art interactiu, perquè els apassiona narrar d'una forma diferent, perquè els apassiona la interactivitat, perquè els apassiona generar emocions sense text i de vegades sense àudio, solament amb elements visuals.
(A.C.): Com comença un projecte? Com es transforma una idea en un projecte real?
(C.C): En el meu cas personal, m'agrada posar-me reptes. No em plantejo un tema, sinó un concepte. Per exemple, a
Mind: Path to Thalamus el repte va ser: vull fer un joc on hi hagi zero violència. En què no es dispari res. Perquè fins i tot als jocs on no hi ha violència dispares coses. La mecànica de disparar és molt usada en els videojocs, encara que no sigui per matar. També es van ajuntar temes personals. En aquell moment estava passant un període de depressió i volia d'alguna forma tractar aquest tema en el joc. Perquè la creació de videojocs és una forma d'expressar-te, i no hi havia molts jocs que haguessin tractat aquest tema d'una manera, diguem, elegant. En
Annie Amber volia fer un joc sobre una dona senzilla i que fos un producte molt feminista. Perquè en els videojocs la dona sempre ha estat tractada com la princesa que ha de ser salvada o posant-li moltíssims valors i atributs masculins. O el joc en el qual estic treballant ara, que és molt diferent. És un joc de terror que tracta de la història d'una dona dolenta que descendeix a l'infern i pateix. Vull fer un joc en què el jugador passi angoixa, un angoixa que faci que vulgui parar de jugar... Així, d'una idea o concepte clau, començo tot el procés creatiu.
(A.C.): I després cal vendre la idea...
(C.C): Sí. Aquí és quan cal deixar una mica de banda l'ego personal i entendre que això és un mercat, això és una indústria. Jo haig de pagar el meu menjar, la meva gata ha de menjar, haig de pagar els meus vicis que m'agraden molt. Cal fer diners. Aleshores no pots quedar-te amb la teva idea i esperar a que tothom t'admiri com a artista. Aquesta visió de l'artista del romanticisme és la manera més ràpida de fracassar en el món del videojoc. Cal tenir en compte que les tendes digitals de videojocs són com grans biblioteques abarrotades de llibres. Cal pensar que quan un client va a una tenda el que troba són prestatgeries abarrotades. Per això l’important no és posar un videojoc en la tenda. L’important és aconseguir visibilitat. El repte és aconseguir que el teu joc estigui a l'entrada i a l'altura de la vista. Avui dia tenir un bon producte creatiu no és suficient per triomfar.
(A.C.): Llavors, quin és el secret?
(C.C): En primer lloc, és fonamental la saviesa que et dóna el fracàs. Has de saber el que no es pot fer, el que no funciona. En segon lloc, has de saber adaptar-te al que la indústria demana. I tercer, el més important i la millor part de fer un videojoc, has d'aconseguir una bona jugabilitat. És a dir, fer que el joc funcioni, que agradi jugar. En el cas de
Maid la idea de partida era: faré un joc on no existeixin botons i on el jugador pugui canviar el clima dels escenaris. Em vaig inspirar molt en el moviment
Land Art. En particular una obra de
Robert Smithson que consisteix en una espiral de pedra que apareix o desapareix en funció de la marea. Una obra d'art que només existeix en determinades condicions de la naturalesa.
Mind està inspirat en aquesta idea de jugabilitat. Però al mateix temps has que ser conscient que això que fas s'ha de vendre, que ha d'haver-hi un mercat, encara que sigui un mercat de nínxol, però s’ha de vendre.
Aquesta entrevista s’ha realitzat en el marc del projecte d’investigació Cultura lúdica, competencia digital y aprendizajes, finançat el Ministerio de Economía y Competitividad, referència: CSO2014-57305-P.
Citació recomanada
CREUS, Amalia. Carlos Coronado: ''La creació de videojocs beu de les experiències vitals''. COMeIN [en línia], gener 2017, núm. 62. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n62.1702