Número 64 (marzo de 2017)

'Ludoliteracy': cuando jugar tiene sentido

Dani Aranda

Los videojuegos y el juego en general mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer. Jugar es, en definitiva, una forma de minimizar las consecuencias de nuestros actos y por consiguiente una forma de aprender en situaciones menos arriesgadas. 

Los videojuegos favorecen una actividad de aprendizaje donde el que juega tiene que ser seducido para intentarlo, para dedicar esfuerzo y finalmente conseguir algún éxito significativo: el aprendizaje está incorporado en la estructura misma de los videojuegos haciendo que sea un prerrequisito para jugar. 
 
Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con lo que ocurre en el momento de interacción hardware-software-jugador, pero también, y con mayor importancia si cabe, con todos los procesos y contextos relacionados con la discusión, la evaluación, la comparación y el intercambio entre iguales, las relaciones sociales y la propia identidad de los jugadores y jugadoras.
 
Internet y las redes sociales han contribuido de forma sorprendente a promover la creciente presencia social del juego digital. Un ejemplo de esta tendencia son los llamados juegos casuales (reproducibles en cualquier dispositivo móvil) o el juego en redes sociales, fenómenos que están ampliando cada vez más el número y el perfil de los videojugadores.
 
Los videojuegos y el juego digital forman parte del ecosistema de medios que nos rodean. Es necesario, pues, empezar a incorporar propuestas educativas sobre el juego digital y los aspectos lúdicos, la Ludoliteracy, como un contenido imprescindible de la alfabetización mediática o media literacy. La Ludoliteracy ha de formar parte de las competencias, habilidades y alfabetizaciones comunicativas y culturales propias de nuestra contemporaneidad.
 
Ludoliteracy

Video

 
El juego digital transciende hoy su tradicional rol como parte de una subcultura específica, para convertirse en un verdadero motor de la sociedad y la cultura digital. Una alfabetización mediática rigurosa que defiende la necesidad de una competencia crítica, analítica y productiva sobre los media, no puede dejar de tener presente y potenciar activamente lo relativo al juego digital y la práctica ubicuidad de la formas de juego digital en nuestra sociedad.
 
Para saber más:
 
 
Aranda Juarez, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (coord.) (2016). Ludoliteracy: the unfinished business of media literacy. UOC.

 

Cita recomendada

ARANDA, Dani. 'Ludoliteracy': cuando jugar tiene sentido. COMeIN [en línea], marzo 2017, núm. 64. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n64.1718

videojuegos;  cultura digital;  comunicación y educación; 
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