Número 147 (octubre de 2024)

‘Gamblificación’: la monetización del jugador

Dani Aranda, Joan Arnedo Moreno, Joan J. Pons

El creciente entrelazamiento entre los videojuegos y las dinámicas de apuestas es un fenómeno que ha captado la atención tanto de investigadores y legisladores como de la sociedad en general. El concepto de gamblificación –la introducción de mecánicas propias de los juegos de apuestas en contextos no relacionados con ellas– ha tomado protagonismo en un mundo en que las microtransacciones y las cajas de botín han convertido los videojuegos en un espacio híbrido entre el entretenimiento y el riesgo económico.

La gamblificación no es solo la incorporación de elementos de apuestas, sino la creación de una cultura que refuerza los valores afectivos y efectivos del juego de azar. El uso de mecánicas como las cajas de botín, en las que los jugadores deben pagar por la oportunidad de obtener una recompensa, presenta un paralelismo inquietante con los juegos de azar tradicionales. Aunque no todos los países han tomado medidas contundentes contra estas prácticas –con excepciones como Bélgica–, la creciente preocupación entre los expertos y algunos gobiernos, como España, sugiere que estamos ante un problema que merece atención urgente.

 

La revisión de la literatura no ofrece un consenso definitivo sobre si los videojuegos son una pasarela directa hacia las apuestas tradicionales, pero sí subraya una relación compleja. Para algunos autores, la gamblificación de los videojuegos sí puede facilitar una transición hacia el juego de apuestas. Otros aclaran que el vínculo puede estar más relacionado con el uso problemático de los videojuegos que con las apuestas en sí mismas. Este matiz es esencial, pues no se trata solo de la transferencia de comportamientos de juego, sino de la convergencia de factores psicológicos y sociales que afectan de manera desproporcionada a los jóvenes, pero no únicamente.

 

El uso de sistemas como las cajas de botín y los pases de batalla ha cambiado la naturaleza de los videojuegos. Lo que antes era una forma de entretenimiento puro ha sido infiltrada por mecanismos de monetización que explotan la psicología del jugador. El resultado es un mercado que, a primera vista, parece ofrecer diversión, pero que en realidad está diseñando una nueva forma de consumo compulsivo.

 

Retroalimentación entre industrias

 

Un punto clave de este debate es la retroalimentación entre las industrias del videojuego y de las apuestas. En lugar de ver los videojuegos como una simple pasarela hacia las apuestas, deberíamos analizar cómo ambos sectores están adoptando y adaptando las tácticas del otro. La monetización en los videojuegos ha adoptado técnicas de presión psicológica propias de los juegos de azar, mientras que las plataformas de apuestas utilizan elementos visuales y de interacción típicos de los videojuegos para captar a una audiencia más joven.

 

Este fenómeno plantea una serie de preguntas inquietantes. ¿Estamos asistiendo a la creación de una generación que ve las apuestas como una extensión natural del entretenimiento digital? ¿Qué responsabilidad tienen las empresas desarrolladoras de videojuegos en la protección de sus usuarios más jóvenes frente a estas prácticas?

 

El reto para las autoridades regulatorias y la comunidad académica es enorme. No basta con prohibir las cajas de botín o establecer controles de edad; es necesario repensar el diseño de los videojuegos desde una perspectiva ética, que priorice el bienestar del jugador por encima de las ganancias económicas. La gamblificación de la sociedad es un proceso en marcha, y sin una intervención adecuada, podría tener consecuencias a largo plazo en la forma en que las nuevas generaciones perciben y experimentan el riesgo, el dinero y el ocio.

 

 

Para saber más:

PONS, Joan J.; ARNEDO MORENO, Joan; ARANDA, Dani (2022). «‘Gam(bl)ification’: del videojuego al casino». COMeIN, no. 123. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n123.2252

 

Citación recomendada

ARANDA, Daniel; ARNEDO-MORENO, Joan; PONS. Joan J. «Ludificación: la monetización del jugador». COMeIN [en línea], octubre 2024, no. 147. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n147.2462

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