El consumo de contenidos digitales e inadecuados ha sido noticia, recientemente, por las consecuencias negativas que puede tener en los menores. Este consumo ha ido incrementándose, en los últimos años, por la facilidad de acceder a él en nuestra vida diaria. A pesar de la existencia de una regulación específica para proteger a los niños en el consumo de contenidos audiovisuales, en medios tanto tradicionales como digitales, todavía existen riesgos y desafíos que se deben abordar para garantizar su seguridad y bienestar.
El 1 de junio de 2022, en el edificio de la Fundación Telefónica, en Madrid, se celebró el seminario «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego», organizado por el Ministerio de Consumo del Gobierno español. El acto transcendió a los medios de comunicación por un anuncio realizado por el ministro de Consumo, Alberto Garzón: la preparación de una ley en España, «pionera a Europa» (sic), para regular las loot boxes, o cajas de botín en castellano, en los videojuegos.
El metaverso ha sido bautizado como el nuevo capítulo de internet, un mundo virtual en el que las personas se conectan mediante gafas 3D y más adelante con otros dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada más avanzados y ligeros. ¿Cómo serán los eventos en el metaverso? ¿Cómo se diseñarán los espacios y las actividades en este nuevo mundo virtual?
¿Qué diría William F. Gibson (Neuromante,1984), si levantara la cabeza, sobre el metaverso de Zuckerberg? Bueno, de hecho, se lo podríamos preguntar, porque a pesar de que ya tiene setenta y tres años y de sus correrías psicodélicas en los años setenta sigue vivo (y escribiendo).
La clase política se va haciendo espacio, poco a poco, en Twitch. Las plataformas digitales ofrecen la posibilidad de establecer diálogo, crear comunidad y convertirse en un altavoz mucho más potente que los canales comunicativos tradicionales. Es evidente que los políticos deben tener presencia digital, siempre que sea con una estrategia predefinida. Y, ahora, en Twitch, encuentran otro incentivo: la juventud, el gran abstencionista electoral.
Se entiende por narrativa procedimental o interactive storytelling una historia creada o procesada, totalmente o en parte, por un sistema (máquina) o procedimiento (reglas o normas). Aun así, de forma general, podemos observar dos tipos: la completamente aleatoria, que toma formas de cariz más artístico, o la que interacciona con el lector, espectador o jugador para generar una historia personalizada basada en las opciones escogidas. Tres ejemplos que veremos a continuación son los libros de Elige tu propia aventura, el capítulo interactivo Black Mirror: Bandersnatch y el videojuego Detroit: Become Human.
La sospecha sobre el carácter nocivo (casi patológico) del consumo de videojuegos, a menudo, viene motivada por consideraciones irracionales o emotivas que van ligadas al miedo a lo desconocido. La brecha existente entre la cultura audiovisual y digital de los adolescentes y la de los adultos explica, en buena parte, la actitud de reserva y desconfianza que tienen algunos de estos ante unas herramientas de entretenimiento que no controlan.
El pasado 28 de diciembre Netflix presentó una propuesta guardada con calculado semi-secretismo. Un formato inédito de la prestigiosa serie distópica Black Mirror, de Charlie Brooker, en forma de largometraje interactivo. El impacto -y la polémica- han sido notables: ¿el futuro del audiovisual? ¿Un experimento innovador, aunque limitado en su alcance? ¿Un truco caduco deudor de fórmulas ya agotadas y de poco calado? Yo estoy a medio camino entre las dos primeras opciones y en este COMeIN daré algunos apuntes sobre por qué. En cualquier caso, creo que Black Mirror: Bandersnatch merece mucha atención como ficción interactiva. Si quieres seguir (no spoilers), pincha aquí.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de publicar la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). El objetivo es básicamente clasificar y codificar enfermedades, sus síntomas y causas.
Si hace un par de años se hablaba de quién y cómo eran los millennials, ahora es noticia la generación Z. Este colectivo, también conocido como posmillennial, centennial, generación K o posbieber, hace referencia a los jóvenes de hasta veinticuatro años. Esta nueva generación, nacida en pleno auge de las redes sociales, iría desde los preadolescentes hasta los jóvenes de poco más de veinte años que comenzarían a entrar en el mundo laboral.