Número 118 (febrero 2022)

Eventos en el metaverso

Elisenda Estanyol i Casals

El metaverso ha sido bautizado como el nuevo capítulo de internet, un mundo virtual en el que las personas se conectan mediante gafas 3D y más adelante con otros dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada más avanzados y ligeros. ¿Cómo serán los eventos en el metaverso? ¿Cómo se diseñarán los espacios y las actividades en este nuevo mundo virtual?

En este nuevo universo, cada persona podrá tener un avatar –con características similares, o no, a sus propios rasgos físicos– que, mediante sensores, será capaz de reproducir los movimientos de la propia persona e interactuar con otras. Además, sus promotores anuncian que en el metaverso se podrán crear espacios totalmente personalizados, en los que los avatares podrán trabajar, comprar, reunirse y realizar todo tipo de actividades. Es en estas funcionalidades del metaverso donde los profesionales de los eventos pueden empezar a pensar en las oportunidades que puede llegar a ofrecer para organizar actos de diferentes tipologías y para diferentes marcas, empresas e instituciones.

 

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Gafas 3D para acceder al metaverso

Fuente: Business Insider (Getty Images)

 

Empresas como Facebook y Microsoft están realizando una apuesta importante por el metaverso. De hecho, el 28 de octubre de 2021, el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, presentaba Meta, el nuevo nombre del conglomerado empresarial que acoge Facebook, Instagram, WhatsApp y Oculus, del cual podéis saber más leyendo los artículos de COMeIN escritos por Joan Pons («Metaverso: antecedentes transmedia y la semántica ciberpunk») y Ferran Lalueza («¡Ya te lo dije, Zuckerberg!»). También podéis ver al propio Zuckerberg presentando el nuevo proyecto en el vídeo «Introducing Meta».

 

Precisamente, se están desarrollando los primeros espacios de este nuevo entorno virtual, y queda todavía por ver cuándo llegará el momento en el que el metaverso cuente con múltiples y diversos entornos en los que interactuar y donde poder organizar eventos. Algunos de sus críticos consideran que puede no llegar a materializarse, como en su momento pasó con Second Life. En cambio, una de las principales ventajas que destacan sus promotores es que la tecnología estará mucho más avanzada y permitirá a las personas relacionarse de una manera más realista a la que estamos acostumbrados actualmente cuando utilizamos dispositivos tecnológicos; pasaremos de las reuniones con Meet o Zoom –en las que vemos a los compañeros en una galería de vídeos en plano fijo– a poder interactuar con sus avatares sentados alrededor de una mesa. Pero, más allá de las reuniones de trabajo, ¿qué posibilidades ofrecerá el metaverso para los organizadores de eventos?

 

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Reuniones virtuales con avatares

Fuente: Facebook/Reuters

 

¿Qué ofrecerá realmente el metaverso?

 

Todavía es muy pronto para aventurarse a hacer suposiciones, pero en todo caso es interesante seguir con detenimiento la evolución. Si bien de momento las gafas 3D todavía suponen una experiencia no del todo asequible ni confortable para parte de los usuarios, deberemos estar atentos y ver cómo esta tecnología va evolucionando para hacer que la entrada al metaverso sea más cómoda y versátil. Hay que destacar, no obstante, que a parte de la población interactuar con avatares y espacios virtuales no le resultará extraño. Pensemos, por ejemplo, en los jugadores de ciertos videojuegos, en los que la acción transcurre entre espacios que pueden reproducir espacios reales o imaginarios, y en los que se interactúa con avatares.

 

Será también interesante seguir cómo se comercializarán bienes y servicios en el metaverso –desde ropa y complementos para los avatares hasta viviendas– y qué acciones de publicidad y relaciones públicas se empezarán a implementar. En entornos virtuales, como los videojuegos, ya hemos visto que emergían prácticas como el advertgaming y el in-game advertising. Hemos visto también cómo se organizaban eventos en videojuegos, por ejemplo, los conciertos de cantantes famosos en Fortnite, como los de Travis Scott o Marshmello.

 

Concierto de Marshmello en Fortnite

Fuente: Youtube

 

Una apuesta acelerada por la COVID-19

 

En todo caso, la apuesta por los eventos virtuales y la incorporación de la realidad virtual y aumentada en el sector de la organización de actas no es algo nuevo, sino una tendencia que, a raíz de la COVID-19 y la imposibilidad de llevar a cabo muchos de los eventos presenciales, se ha visto fuertemente impulsada, tal y como comentábamos hace unos meses en un artículo publicado en COMeINEventos pos-COVID-19, rediseño y virtualización»). Así pues, el sector ya se ha visto abocado a la transformación digital, y encontramos multitud de ejemplos de eventos virtuales, desde visitas a museos con realidad aumentada, hasta congresos virtuales en entornos creados ad hoc. Si bien a los eventos virtuales todavía se les atribuye margen de mejora, sobre todo en cuanto al fomento de la interacción social y al detalle del entorno, tendremos que ver cómo las mejoras tecnológicas ayudan a mejorar la experiencia que se ofrece al participante y si el nuevo entorno en el metaverso es el espacio en el que alojarlas.

 

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Eventos en el metaverso

Fuente: PCMA

 

Para saber más:

ESTANYOL, Elisenda. Eventos pos-COVID-19, rediseño y virtualización. COMeIN [en línea], julio 2020, no 101. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n101.2052

LALUEZA, Ferran. ¡Te lo dije, Zuckerberg! COMeIN [en línea], octubre 2021, no. 115. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n115.2169

PONS, Joan. Metaverso: antecedentes transmedia y la semántica ciberpunk. COMeIN [en línea], noviembre 2021, no. 115. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n115.2176

MONTAÑA, Mireia. El metaverso y otras disrupciones publicitarias. COMeIN [en línea], febrero 2022, no. 118. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n118.2208 

 

Citación recomendada

ESTANYOL, Elisenda. Eventos en el metaverso. COMeIN [en línea], febrero 2022, no. 118. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n118.2210

eventos;  cultura digital;  videojuegos;  medios sociales;  relaciones públicas;  publicidad;