Mucho se ha hablado –y se seguirá hablando– sobre el impacto en la vida adulta de los niños que crecieron entre los focos del cine, la televisión y la industria del espectáculo. Y en particular: sobre qué fue lo que vivieron o dejaron de vivir en sus infancias, lo que supuestamente les impide vivir una vida adulta sana y equilibrada. Seguro que de inmediato se os viene a la mente algún caso. Saludos a Macaulay Culkin. Y recuerdos para Kailia Posey.
Para la cibernética todas las entidades, ya sean seres vivos o mecánicos, funcionan como sistemas de autorregulación. Esta indistinción entre lo «vivo» y lo «muerto» (o no-vivo) coloca en el mismo plano anorgánico (ni orgánico ni no-orgánico) la subjetividad e identidad humanas y la capacidad de agencia de las máquinas (Salzano, 2022). Desde este paradigma, la tecnología actúa difuminando las líneas que conforman la interioridad humana, abriéndola al afuera, ya sea mediante experiencias de terror o de éxtasis.
Marc-Uwe Kling ha escrito QualityLand (2017), una novela que no solo es un best seller, sino que además analiza de forma divertida los retos de la digitalización de la sociedad y está teniendo más impacto que cualquier texto académico. La novela es una distopia más sobre qué puede pasar si las tecnologías digitales que conocemos hoy en día siguen avanzando por donde van. Muy en la línea de otras novelas distópicas sobre tecnología, como El Círculo (Eggers, 2017) o Clara y el sol (Ishiguro, 2021).
Este verano pude finalmente sumergirme en la dulce lectura de un bestseller atípico. El infinito en un junco, de Irene Vallejo, narra la historia de los libros (Vallejo, 2021). Su lectura me permitió reflexionar sobre los avatares del oficio de los escribanos en tiempos de las redes sociales.
El año 2020 fue, sin duda, la era de la explosión del pódcast. Los datos demuestran que el 2021 ha sido el año de la irrupción de los audiolibros, como una de las opciones sonoras que encaja con los nuevos modelos de consumo y estilo de vida (¿post?) pandémica. El surgimiento de nuevas plataformas de audiolibros (también incluyen pódcast) –que por una tarifa plana permiten consumir todo aquello que está disponible en su canal– ha sido clave en la irrupción de los audiolibros, en lo que creo que se considerará la era del audio.
La recuperación de los trabajos de la académica y activista bell hooks pone en valor un legado que clama por un feminismo interseccional en un momento de cambios generacionales y debates en el activismo global.
Sí, la pregunta quiere ser provocadora. De hecho, siempre resulta algo perturbador preguntarnos sobre el sentido de las cosas, y más cuando nos referimos a dimensiones de la vida que están plácidamente incorporadas a nuestra existencia, que damos muchas veces por sentadas o por buenas. Entonces, muy pocas veces nos paramos ante ellas y preguntamos: pero… ¿por qué?, ¿para qué?, ¿con qué sentido?
¿Qué diría William F. Gibson (Neuromante,1984), si levantara la cabeza, sobre el metaverso de Zuckerberg? Bueno, de hecho, se lo podríamos preguntar, porque a pesar de que ya tiene setenta y tres años y de sus correrías psicodélicas en los años setenta sigue vivo (y escribiendo).
La lista es larga y variada: princesas a las que no dejaron reinar, guerreras denostadas, escritoras bajo pseudónimos masculinos, científicas invisibles… Los historiadores y la sociedad, en general, no les dieron –ni les dan todavía– el lugar correspondiente. Los relatos que nos han llegado sobre sus vidas distan mucho de la realidad. Afortunadamente, y movidas por la fuerza del movimiento feminista, las industrias culturales y del entretenimiento están reinterpretando su verdadera historia, otorgando a estas mujeres el sitio que les fue arrebatado.
Se entiende por narrativa procedimental o interactive storytelling una historia creada o procesada, totalmente o en parte, por un sistema (máquina) o procedimiento (reglas o normas). Aun así, de forma general, podemos observar dos tipos: la completamente aleatoria, que toma formas de cariz más artístico, o la que interacciona con el lector, espectador o jugador para generar una historia personalizada basada en las opciones escogidas. Tres ejemplos que veremos a continuación son los libros de Elige tu propia aventura, el capítulo interactivo Black Mirror: Bandersnatch y el videojuego Detroit: Become Human.