Número 140 (febrero de 2024)

El impacto transformador de las mujeres profesionales en las industrias creativas contemporáneas

Dácil Roca Vera

Indudablemente, habrás notado el surgimiento de narrativas inclusivas en cine, cómics y videojuegos, pero ¿quién está detrás de estas transformadoras narrativas? Este artículo viaja a través de la agencia de las mujeres profesionales en las industrias creativas contemporáneas, explorando cómo su influencia está redefiniendo la manera en la que percibimos y disfrutamos del arte y el entretenimiento.

El papel de las mujeres en las industrias creativas contemporáneas ha experimentado una evolución notable, impulsada, principalmente, por la cuarta ola del feminismo de 2017, potenciada a través de –y fortaleciéndose con el avance de– los derechos de las mujeres en los medios y las nuevas tecnologías. Dos momentos históricos previos y cruciales en este proceso son la Plataforma de Acción de Beijing de 1995, que reconoció a los medios de comunicación como elementos clave para empoderar a las mujeres; y la creación en 2013 de la Alianza Global para los Medios y la Igualdad de Género (GAMAG) por parte de la UNESCO.

 

Esta transformación, que se ha extendido desde el ámbito audiovisual hasta los cómics, la animación y los videojuegos, ha sido impulsada por demandas sociales de inclusividad y diversidad, dando lugar a una evolución en las narrativas y representaciones. A pesar de la notable proliferación de productos protagonizados por mujeres y personas de grupos infrarrepresentados, es esencial profundizar en el estudio de esta materia. Con el fin de obtener una comprensión más completa de la realidad subyacente, análisis de producciones de la última década revelan una coexistencia entre un genuino avance en la representación diversa y el fenómeno del purplewashing (Roca y Ruiz, 2022).

 

Brecha de género en la industria cinematográfica

 

En la industria cinematográfica, por ejemplo, se mantiene una marcada brecha de género en la cabeza de las producciones. En el ámbito internacional, las estadísticas de Women In Animation (WIA) de 2019 subrayan que, a pesar de que el 60 % de los estudiantes de animación son mujeres, solo el 37 % de las profesionales en el medio son mujeres, y este número disminuye al 19 % en roles creativos de liderazgo. Aunque hay indicios de mejora en los últimos dos años, informes de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) y de Mujeres en la Industria de la Animación (MIA) revelan que las mujeres siguen estando subrepresentadas en cargos directivos y creativos en España. En 2020 y 2021, no se registra ninguna mujer directora en largometrajes de animación y, en 2022, la presencia femenina es tan solo del 26,56 % en los equipos de largometrajes.

 

En la representación de personajes y su corporalidad, se han perpetuado los arcaicos estándares occidentales, blancos y heteronormativos. Y, aunque ha habido un cambio significativo hacia una representación más diversa, persisten los arquetipos narrativos clásicos y roles pasivos para personajes femeninos, la infrarrepresentación de mujeres del colectivo LGTBIQ+ y la no inclusión de determinadas corporalidades, como los cuerpos femeninos gordos, no binarios o trans. Esto señala las limitaciones en la adaptación de las industrias creativas a las nuevas narrativas inclusivas.

 

Sin embargo, la expansión de las voces femeninas, LGTBIQ+ y racializadas sigue su curso, impulsada en gran manera por el crecimiento exponencial de servicios digitales globales, como las plataformas de streaming, webtoons y de compras de videojuegos, con una influencia masiva en millones de espectadores de todo el mundo.

 

La expansión de voces femeninas a otros medios

 

Esta expansión digital ha facilitado la democratización de algunos medios, como los webtoons en la industria del cómic. Estos son webcomics verticales, diseñados para facilitar su lectura en móviles, donde los creadores pueden subir sus cómics directamente en las aplicaciones, permitiendo que los espectadores sigan las historias de su elección. Prescindir de una estructura intermediaria tradicional ha resultado en cifras más igualitarias, tanto en profesionales como en lectores de este medio. De hecho, según una encuesta realizada en 2021 entre artistas de webtoon, aproximadamente el 66,5 % de los artistas encuestados eran mujeres y, además, el 58 % de los usuarios de webtoon son mujeres (Jobst, 2022).

 

También en la industria de los videojuegos, la inclusión de mujeres ha experimentado una transformación significativa. A pesar de los estereotipos y objetificación de la mujer representativos de este medio, la presencia creciente de mujeres profesionales y jugadoras marca un cambio evidente en la representación de género en los videojuegos. Con casos de éxito como el videojuego The Last of Us II, que cuenta con una protagonista femenina LGTBIQ+ y personajes no normativos, y se convirtió en ganador de numerosos premios, incluido el Game of the Year en 2022, con diez millones de copias vendidas y ventas por encima de los 1.000 millones de dólares, según declaraciones de un productor del juego en la revista New Yorker.

 

Este aumento de narrativas diversas ha desafiado los sesgos de género en medios tradicionalmente hipermasculinizados. La demanda del público por contenido innovador creado por profesionales mujeres, LGTBIQ+ y racializadas ha sido un catalizador crucial para el reconocimiento y éxito de estas creadoras.

 

En reacción a la creciente demanda de una representación más diversa y equitativa, ha surgido un preocupante fenómeno de rechazo reactivo, alimentado por discursos de odio con raíces en políticas populistas de extrema derecha. Este rechazo evidencia la necesidad de abordar y contrarrestar discursos polarizadores que socavan los avances hacia una narrativa más inclusiva y representativa.

 

En este viaje hacia la equidad, queda claro que la transformación digital ha abierto puertas antes cerradas y ha permitido el surgimiento de voces femeninas, LGTBIQ+ y racializadas en las industrias creativas. No obstante, para consolidar este progreso, es esencial un compromiso continuo con la eliminación de barreras persistentes y la promoción de una representación auténtica en todos los niveles. Solo si se desmantelan completamente los estereotipos y desafían los prejuicios arraigados, lograremos un panorama creativo verdaderamente inclusivo y representativo del diverso tejido de nuestra sociedad. Este no es solo un movimiento de hoy, es la construcción de un futuro donde la creatividad florezca sin restricciones, celebrando la riqueza de perspectivas que cada voz aporta a nuestras narrativas compartidas.

 

En conclusión, la influencia de las mujeres profesionales en las industrias creativas contemporáneas marca una evolución significativa en la creación de contenido innovador y exitoso. A pesar de los avances notables en la representación diversa en cine, cómics y videojuegos, persisten desafíos estructurales, como el techo de cristal y la falta de inclusividad interseccional. La demanda del público por contenido original y representativo, junto con el crecimiento de voces femeninas, LGTBIQ+ y racializadas, señala un camino hacia la transformación continua de las industrias creativas, subrayando la importancia de la diversidad para la innovación en el arte y el entretenimiento.

 

Para saber más:

ÁLVAREZ SARRAT, Sara; CUENCA ORELLANA, Nerea; GARCÍA RAMS, M.ª. Susana; JUNGUITU DRONDA, Maitane; VICARIO CALVO, Begoña (2021). Informe MIA 2021: Mujeres en la Industria de la Animación. Mujeres en la Industria de la Animación [en línea]. Disponible en: https://animacionesmia.com/wp-content/uploads/2021/09/INFORME_MIA_2021.pdf

CUENCA SUÁREZ, Sara (2020). Informe CIMA 2020. La representatividad de las mujeres en el sector cinematográfico del largometraje español. Gobierno de España. Ministrerio de Cultura y Deporte [en línea]. Disponible en: https://cimamujerescineastas.es/wp-content/uploads/2023/01/20_INFORME_ANUAL_CIMA.pdf

CUENCA SUÁREZ, Sara; MARTÍNEZ AMADO, Ana (2020). Informe MIA 2020: Mujeres en la Industria de la Animación. Mujeres en la Industria de la Animación [en línea]. Disponible en: https://animacionesmia.com/wp-content/uploads/2020/10/INFORME_MIA_2020.pdf

JOBST, Nina (2022). «Webtoon Industry in South Korea – Statistics & Facts». Statista [en línea]. Disponible en: https://www.statista.com/topics/8434/webtoon-industry-in-south-korea/#topicOverview

ONU MUJERES (2015) «Declaración y Plataforma de Acción de Beijing». Acnur [en línea]. Disponible en: https://www.acnur.org/fileadmin/Documentos/Publicaciones/2015/9853.pdf

ROCA VERA, Dácil; RUIZ RALLO, Alfonso (2022). «¿Purplewashing o Feminismo? Un Cambio de Paradigma en la Industria de la Animación». Con A de Animación, n. 15. DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2022.17893

SMITH, Stacy L.; CHOUEITI, Marc; PIEPER, Katherine (2019). Report WIA Women In Animation. Wia.

 

Citación recomendada

ROCA VERA, Dácil. «El impacto transformador de las mujeres profesionales en las industrias creativas contemporáneas». COMeIN [en línea], febrero 2024, no. 140. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n140.2408

género;  creatividad;  entretenimiento;  ciencia;  cómic;  videojuegos;  cultura digital;  televisión;