Número 46 (juliol-agost de 2015)

Esports electrònics: un fenomen mediàtic del segle XXI

José Agustín Carrillo Vera, Dani Aranda

Hi ha certa manca de consens a l'hora de definir què són els esports electrònics (electronic sports, en anglès, e-sports, el terme més popular a tot el món), però no hi ha dubtes que es tracta d'un fenomen cultural i econòmic nou. Els e-sports poden definir-se com la pràctica competitiva de videojocs. Per descomptat, el vessant més conegut és el que protagonitzen jugadors professionals (els e-sportistes).

Sempre han existit els campionats de videojocs entre amics i a petita escala, en botigues especialitzades o en associacions locals. Més enllà d'aquests exponents amb cert caràcter amateur, als quals es poden afegir tornejos esporàdics a nivell nacional o internacional, associats a jocs d'èxit o nous llançaments, els anys 90 van marcar l'ascens del jugador de videojocs professional i competitiu, el pro-gamer.

 

En els últims anys ha augmentat la repercussió dels e-sports a tot el món i gran part de la responsabilitat recau en la indústria que s'ha creat al voltant d'ells. Les lligues i tornejos organitzats per marques, com l'Electronic Sports League (ESL) o pels propis desenvolupadors dels videojocs més reeixits en l'àmbit competitiu, com Riot (League of Legends), Blizzard (Starcraft, Hearthstone i Heroes of the Storm), Valve (Dota i Counter Strike) o Activision (Call of Duty), exploten el seu èxit mediàtic de la mateixa manera que els grans espectacles esportius convencionals.

 

 

 

Una dada clau per entendre la repercussió dels e-sports són els més de 32 milions d'espectadors que van reunir les finals dels campionats mundials de League of Legends de 2013 (League of Legends Season 3 World Championship), més que les finals de la NBA d'aquell mateix any. Com les estrelles de qualsevol altre esport tradicional, els esportistes electrònics d'elit també ingressen grans quantitats de diners amb les seves primes, drets d'imatge i pels premis obtinguts en les competicions. Casos com el de l'espanyol Carlos "Ocelote" Rodríguez, amb més de 600.000 euros anuals, no són majoria, però sí demostren el potencial del fenomen. El premi més elevat de l'escena dels e-sports és The International de Dota 2, que el 2015 superarà els 15 milions de dòlars.

 

Com succeeix amb tots els esports, la veritable envergadura dels e-sports es troba fora del terreny (virtual) de joc: en l'afició. Tot i que la indústria està molt més assentada en els països asiàtics, s'estima que el 2015 els espectadors dels esports electrònics són més de 134 milions a tot el món i el volum de negoci més de 600 milions de dòlars. La majoria d'aquests espectadors de videojocs segueixen els esports electrònics mitjançant Twitch, la plataforma especialitzada més gran del món. Twitch reuneix més de 100 milions d'espectadors únics al mes i presumeix d'un prime time més vist que el de CNN, MSNBC o MTV.

 

Els e-sports són només un dels múltiples exemples de canvi: formes noves d'entendre, consumir, transmetre i jugar amb la cultura digital, que mereixen una atenció especial, no únicament acadèmica sinó també cultural i social.

 

Per a saber-ne més:

 

Documental sobre els orígens del pro-gaming i els e-sports

 

Informe sobre el mercat dels e-sports 2014

 

Trasgo.net, diari digital especialitzat en e-sports

 

Citació recomanada

CARRILLO VERA, José Agustín; ARANDA, Dani. Esports electrònics: un fenomen mediàtic del segle XXI. COMeIN [en línia], juliol-agost 2015, núm. 46. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n46.1553

videojocs;  entreteniment;  esdeveniments;  cultura digital; 
Números anteriors