Número 64 (març de 2017)

'Ludoliteracy': quan jugar té sentit

Dani Aranda

Els videojocs i el joc en general milloren la qualitat de les nostres relacions socials en permetre espais de distensió i plaer. Jugar és, en definitiva, una forma de minimitzar les conseqüències dels nostres actes i per tant una forma d'aprendre en situacions menys arriscades. 

Els videojocs afavoreixen una activitat d'aprenentatge en la qual qui juga ha de ser seduït per intentar-ho, per dedicar esforç i finalment aconseguir algun èxit significatiu: l'aprenentatge està incorporat en l'estructura mateixa dels videojocs fent que l'aprenentatge sigui un prerequisit per jugar.
 
Entendre què significa jugar a videojocs té a veure, evidentment, amb el que passa en el moment d'interacció maquinari-programari-jugador, però també, i encara més important, amb tots els processos i contextos relacionats amb la discussió, l'avaluació, la comparació i l'intercanvi entre iguals, les relacions socials i la pròpia identitat dels jugadors i jugadores.
 
Internet i les xarxes socials han contribuït de forma sorprenent a promoure la creixent presència social del joc digital. Un exemple d'aquesta tendència són els anomenats jocs casuals (reproduïbles en qualsevol dispositiu mòbil) o el joc en xarxes socials, fenòmens que estan ampliant cada vegada més el nombre i el perfil dels videojugadors.
 
Els videojocs i el joc digital formen part de l'ecosistema de mitjans que ens envolten. Cal, doncs, començar a incorporar propostes educatives sobre el joc digital i els aspectes lúdics, la Ludoliteracy, com un contingut imprescindible de l'alfabetització mediàtica o la media literacy. La Ludoliteracy ha de formar part de les competències, habilitats i alfabetitzacions comunicatives i culturals, pròpies de la nostra contemporaneïtat. 
 
Ludoliteracy

 Vídeo 

 
El joc digital transcendeix avui el seu tradicional paper com a part d'una subcultura específica, per convertir-se en un veritable motor de la societat i la cultura digital. Una alfabetització mediàtica rigorosa que defensi la necessitat d'una competència crítica, analítica i productiva sobre els media, no pot deixar de tenir present i potenciar activament el joc digital i la pràctica ubiqüitat de les formes de joc digital en la nostra societat.
 
Per saber-ne més:
 
 
Aranda Juarez, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (coord.) (2016). Ludoliteracy: the unfinished business of media literacy. UOC

 

Citació recomanada

ARANDA, Dani. 'Ludoliteracy': quan jugar té sentit. COMeIN [en línia], març 2017, núm. 64. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n64.1718

videojocs;  cultura digital;  comunicació i educació; 
Números anteriors