Número 18 (enero de 2013)

Christy Dena: "Muchos profesionales no tienen respeto ni curiosidad sinceros hacia otros medios"

Antoni Roig

Con el apoyo económico de "la Caixa", en julio de 2012 tuvimos ocasión de invitar a Christy Dena a inaugurar el congreso internacional BCN Meeting 2012. Académica, guionista y diseñadora, Dena es una de las mayores expertas mundiales en el concepto de transmedia. Ésta es la segunda y última entrega de la entrevista que le hizo la periodista Maria Sanz junto con el profesor Antoni Roig, autor de esta adaptación para COMeIN.

MARIA SANZ: ¿Cuáles son los retos principales para conseguir que se produzca una auténtica explosión del transmedia?

 

CHRISTY DENA: Hay diversos retos que afrontamos como creativos, obstáculos que están ralentizando la expansión del transmedia en diferentes áreas. Uno de ellos es que muchos profesionales no tienen respeto ni curiosidad sinceros hacia otros medios, hacia otras formas artísticas, hacia otras industrias. Esto supone un punto de fricción, un obstáculo porque, si no respetan o no están interesados en otras formas artísticas, no estarán realmente interesados en transmedia, terminarán perpetuando aproximaciones anteriores donde no les importa qué sucede o quién está implicado. Al final se trata de tener una visión de calidad amplia cuando trabajas en este tipo de proyectos.

 

M.S.: Así que no están realmente interesados en otros medios…

 

C.D.: La actitud típica es “Soy un cineasta; lo digital es para jóvenes que no saben lo que están haciendo” [risas]. Esta es una de las razones por la que no ha crecido tanto desde el punto de vista de los profesionales que se dedican a esto. Desde la perspectiva de las audiencias, hay que reconocer que las audiencias no piensan necesariamente en términos de transmedia. Piensan en términos de “¿Qué mundo de ficción tan interesante! Me gusta pasar un tiempo aquí, me gustaría pasar algo más de tiempo allí…”. La gente hace este tipo de cosas, consumen trabajos realizados por fans, todo tipo de proyectos interesantes que encuentran. Nuestra obligación como diseñadores es estar seguros de que llegan a conocer la existencia de otros elementos, proporcionarles una llamada a la acción, tipo “¿Sabes qué? La historia continua en otra parte”. Hacer realmente fácil para ellos encontrar todas estas piezas diferentes. Y creo que también creando experiencias más íntimas, donde puedes tener un punto de satisfacción casi inmediata, lo contrario de tener que invertir ¡meses! [Más risas].

 

M.S.: Se requiere pues facilitar a la audiencia moverse de un medio a otro a través del diseño.

 

C.D.: Sí, unir los puntos, decirles que hay más, hacer más fácil encontrarlo todo, introducir señales que les permitan orientarse y, por supuesto, hacerlo más amigable para la audiencia y más amigable para los jugadores: dónde encontrar las cosas, dónde están, cuánto tiempo debería pasar en esto… Y supongo que también mejores historias [risas].

 

M.S.: Y que la industria apueste por ello.

 

C.D.: Sí, ¿quién va a pagar? Bueno, hay algunos esquemas de financiación interesados en hacer transmedia, crossmedia, multiplataforma… como quieran llamarlo. Eso es bueno, pero tenemos el problema de que todavía piensan en clave de financiar un solo componente. Así que ellos quieren ser conscientes de que están financiando transmedia pero a la vez solo les interesa financiar una parte. Y a la vez, quienes están tomando las decisiones no podrían identificar un buen proyecto [risas]. No están capacitados para distinguir un buen proyecto transmedia, este es uno de los problemas, la falta de conocimiento, la falta de sofisticación, de espíritu crítico, de ser capaz de identificar un buen proyecto.

 

M.S.: De asumir riesgos en definitiva.

 

C.D.: Sí, de asumir el riesgo de saber qué es un buen proyecto transmedia y qué no. Vemos que se están financiando partes, pero no hemos llegado todavía al punto donde veamos que la calidad pase a primer plano. Quiero decir que sería importante tener más conocimiento, más sabiduría en manos de quienes están en disposición de tomar decisiones. Van surgiendo programas de financiación donde se empieza a buscar este tipo de proyectos de calidad, como el Sundance Lab. Supongo que es una cuestión cuidarse de la calidad.

 

M.S.: ¿Quieres añadir algo más?

 

C.D.: Me está interesando mucho saber más sobre transmedia en España, en Barcelona, ver que los profesionales aquí están afrontando el mismo tipo de problemas que en el resto del mundo. Hay una excitación, una pasión en el área, están saliendo proyectos realmente muy buenos, a menudo a pesar de [risas] la comprensión del resto del mundo. Queda mucho trabajo por hacer para que más gente lo entienda, pero hay ya una base y un conjunto de capacidades en marcha, que con buena comprensión y una buena visión de lo que es, pueden proporcionar al transmedia su mejor oportunidad. No es lo que ves en algunas áreas donde la gente se apunta al carro porque parece algo muy moderno; esto no facilita el mejor tipo de proyectos o productos. Pero hay una calidad, pasión, visión y comprensión, lo que significa que saldrán cosas realmente excitantes.

 

ANTONI ROIG: Podríamos hablar de una mezcla de pasión y frustración [risas].

 

C.D.: ¡Bienvenido al club!

 

A.R.: Porque el transmedia se ha convertido en una suerte de palabra mágica en el ultimo año, durante el cual se ha hablado mucho sobre transmedia, sobre posibles modelos de negocio asociados, buscando el posible beneficio, pero a menudo no se da el caso. Las grandes empresas solo buscan el beneficio rápido.

 

M.S.: Controlar el riesgo…

 

C.D.: Una cosa de la que hablamos ayer en nuestro encuentro de networking, y que me parece una iniciativa muy importante, es una cuestión clave: hay que estar seguros de no invertir todo nuestro tiempo en intentar convencer a determinado tipo de gente, en esperar a obtener su permiso. Si quieres llevar a cabo tu idea, ¡tendrás que acabar sorteándoles! [Risas].

 

Cita recomendada

ROIG, Antoni. Christy Dena: "Muchos profesionales no tienen respeto ni curiosidad sinceros hacia otros medios". COMeIN [en línea], enero 2013, núm. 18. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n18.1308

creatividad;  cine;  cultura digital;  diseño audiovisual;  entretenimiento;  medios sociales;  televisión;  videojuegos; 
Comparte