Número 46 (julio-agosto de 2015)

Deportes electrónicos: un fenómeno mediático del siglo XXI

José Agustín Carrillo Vera, Dani Aranda

Hay cierta falta de consenso a la hora de definir qué son los deportes electrónicos (electronic sports, en inglés, o e-sports, el término más popular en todo el mundo), pero no hay dudas de que se trata de un nuevo fenómeno cultural y económico. Los e-sports pueden definirse como la práctica competitiva de videojuegos. Por supuesto, la vertiente más conocida es la que protagonizan jugadores profesionales (los e-sportistas).

Siempre han existido los campeonatos de videojuegos entre amigos y a pequeña escala, en tiendas especializadas o en asociaciones locales. Más allá de estos exponentes con cierto carácter amateur, a los que pueden añadirse torneos esporádicos a nivel nacional o internacional, asociados a juegos de éxito o nuevos lanzamientos, los años 90 marcaron el ascenso del jugador de videojuegos profesional y competitivo, el pro-gamer.

 

En los últimos años ha aumentado la repercusión de los e-sports en todo el mundo y gran parte de la responsabilidad recae en la industria que se ha creado en torno a ellos. Las ligas y torneos organizados por marcas como la Electronic Sports League (ESL) o por los propios desarrolladores de los videojuegos más exitosos en el ámbito competitivo, como Riot (League of Legends), Blizzard (Starcraft, HearthStone y Heroes of the Storm), Valve (Dota y Counter Strike) o Activision (Call of Duty), explotan su tirón mediático del mismo modo que los grandes espectáculos deportivos convencionales.

 

 

Un dato clave para entender la repercusión de los e-sports son los más de 32 millones de espectadores que reunieron las finales de los campeonatos mundiales de League of Legends de 2013 (League of Legends Season 3 World Championship), más que las finales de la NBA de ese mismo año. Como las estrellas de cualquier otro deporte tradicional, los deportistas electrónicos de élite también ingresan grandes cantidades de dinero con sus primas, derechos de imagen y por los premios obtenidos en las competiciones. Casos como el del español Carlos “Ocelote” Rodríguez, con más de 600.000 euros anuales, no son mayoría, pero sí demuestran el potencial del fenómeno. El premio más elevado de la escena de los e-sports es The International de Dota 2, que en 2015 superará los 15 millones de dólares.

 

Como sucede con todos los deportes, la verdadera envergadura de los e-sports se encuentra fuera del terreno (virtual) de juego: en la afición. Aunque la industria está mucho más asentada en los países asiáticos, se estima que en 2015 los espectadores de los deportes electrónicos son más de 134 millones en todo el mundo y el volumen de negocio más de 600 millones de dólares. La mayoría de estos espectadores de videojuegos siguen los deportes electrónicos mediante Twitch, la plataforma especializada más grande del mundo. Twitch reúne a más de 100 millones de espectadores únicos al mes y presume de un prime time más visto que el de CNN, MSNBC o MTV.

 

Los e-sports son solo uno de los múltiples ejemplos de cambio: nuevas formas de entender, consumir, transmitir y jugar con la cultura digital, que merecen una especial atención no únicamente académica sino también cultural y social.

 

Para saber más:  

 

 

Documental de los orígenes del pro-gaming y los e-sports

 

Informe del mercado de los e-sports en 2014

 

Trasgo.net, diario digital especializado en e-sports

 

Cita recomendada

CARRILLO VERA, José Agustín; ARANDA, Dani. Deportes electrónicos: un fenómeno mediático del siglo XXI. COMeIN [en línea], julio-agosto 2015, núm. 46. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n46.1553

videojuegos;  entretenimiento;  eventos;  cultura digital; 
Números anteriores
Comparte