Uno de los espacios más impresionantes del Mobile World Congress (MWC) 2016 fue el
VR Theater, una instalación que se convirtió en protagonista de las crónicas fotográficas de la feria, repletas de imágenes en las que se podía ver a decenas de personas equipadas con visores, ajenas a lo que ocurría a su alrededor, realmente inmersas en otra realidad. En todas esas imágenes se podía comprobar que la clave de la espectacular irrupción de la realidad virtual como producto de consumo es el tamaño y la comodidad del visor.
Oculus Rift es el dispositivo de realidad virtual que ha cambiado el panorama. Nacida como una compañía independiente, Oculus propuso una campaña de financiación colectiva en
Kickstarter con el objetivo inicial de poner un prototipo completamente funcional a disposición de potenciales desarrolladores de aplicaciones. El proyecto fue un éxito y en marzo de 2014 Facebook
adquirió Oculus por una de esas cifras mareantes que abundan en el mundo de la tecnología.
Este dispositivo no es el único que ofrece algo parecido a experiencias de inmersión en realidad virtual. Otros, como
Google Cardboard,
PlayStation VR,
Samsung Gear VR (desarrollado con Oculus) y
HTC Vive, prometen distintas aproximaciones al efecto de inmersión. De hecho, otra de esas aproximaciones podía verse también en el MWC, concretamente en la instalación llamada
Extreme Submarine en el espacio de la operadora de telecomunicaciones surcoreana SK Telecom. Sea en formato “teatro”, con el público en una disposición similar a la de un espectáculo clásico, sea en formato “atracción” como en el “simulador” de submarino, la realidad virtual está, ahora sí, a punto de llegar para configurar nuevas experiencias de entretenimiento a nuevos públicos.
En este contexto, los videojuegos parecen un destino natural para la realidad virtual. Oculus ha creado un kit de desarrollo de software para ayudar a los desarrolladores en la integración de Oculus Rift en sus juegos. Numerosos juegos, entre ellos entregas de franquicias muy populares como Half-Life, Left 4 Dead, Skyrim, Portal o Bioshock, se han adaptado para ofrecer a los jugadores experiencias inmersivas. Muchos de estos intentos han puesto de manifiesto que no todos los juegos actuales ofrecen una buena respuesta cuando se intentan “convertir” a realidad virtual. Las escenas cinemáticas, los menús o las velocidades de muchos juegos han nacido en otro contexto de interacción persona-máquina y plantean dificultades de adaptación, por no hablar del desafío que representa el hecho de no ver el propio cuerpo mientras se juega. Los retos a los que enfrentan los desarrolladores y diseñadores son numerosos y muy significativos.
Otro ámbito del entretenimiento en el que se espera una irrupción revolucionaria de la realidad virtual es el de los medios audiovisuales clásicos: el cine y la televisión. Como en el caso de los videojuegos, no se espera tanto una adaptación del contenido a la nueva tecnología, sino más bien la aparición de nuevos tipos de contenido. Nuevos contenidos que, no obstante, van a empezar siendo en muchos casos expansiones de universos ya conocidos. Esta es la propuesta, por ejemplo, de Televisión Española, que ha usado para experimentar con esta tecnología uno de sus productos con mayor aceptación entre un público fan con inclinación a disfrutar del ecosistema digital. Se trata, evidentemente, de
El Ministerio del Tiempo, que presenta
“El tiempo en tus manos”, anunciado como “el primer episodio de realidad virtual de una serie”.
En el caso del cine, recientemente ha llamado la atención el anuncio del prestigioso Festival de Cine Tribeca de la creación del primer
Virtual Arcade. El
Virtual Arcade —bonito nombre que remite inmediatamente a las máquinas destinadas a la diversión en lugares públicos, sobre las que tuve ocasión de
escribir hace algún tiempo— es una instalación y, al mismo tiempo, una sección del festival, destinada a presentar nuevo contenido audiovisual creado expresamente para explorar las posibilidades del entretenimiento inmersivo. Como
anunció recientemente el festival, el género elegido para llevar hasta sus últimas consecuencias la tecnología no es el otro que el terror, el género de las atracciones, la emoción y la sensación.
El primer proyecto destinado a llevar al espectador hasta el mismo centro del miedo es
Killer Deal, dirigido por
Anthony C. Ferrante, el responsable de las tres entregas de
Sharknado, la franquicia de culto inmediato del canal de Syfy. El segundo proyecto corre a cargo de
Scott Stewart, director de Priest (2011) y
Dark Skies (2013), quien ha realizado
Holidays: Christmas VR. En la presentación en el
site de Tribeca, Stewart afirma que “hay algo fascinante en estar en el pellejo de alguien, y justo eso es lo que es fácil conseguir con la realidad virtual. Es empatía, es experiencia en primera persona, lo cual funciona muy bien en el terreno del terror (...) Es un lugar muy cómodo en el que moverse como narrador”.
Si para Stewart la gran aportación de la realidad virtual es la inmersión en primera persona, o la empatía, para Ferrante la tecnología permite jugar con la materia básica del cineasta: el punto de vista. “Con el terror en 360°(...) el público ya no está limitado a lo que el director le enseña ni es esclavo del momento en que decide mostrárselo”. Si la psicología de las emociones y de los procesos cognitivos en el cine son campos muy explorados pero que aún ofrecen posibilidades para la discusión y la ampliación, la tecnología de la realidad virtual llega al cine para plantear desafíos renovados a los académicos interesados en el tema. Y, por supuesto, también a los públicos que adoran pasar miedo. El terror, el viejo espectáculo tremendista del susto y las emociones fuertes, ofrece con la realidad virtual un nuevo terreno para la exploración.
Cita recomendada
SÁNCHEZ-NAVARRO, Jordi. Realidad virtual y terror: una pareja con futuro. COMeIN [en línea], abril 2016, núm. 54. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n54.1624