Número 57 (julio de 2016)

Los e-sports llaman con fuerza a la puerta de lo mainstream

José Agustín Carrillo Vera, Dani Aranda

Desde que el fenómeno de los deportes electrónicos comenzó a sonar más allá de los medios especializados, hasta llegar tímidamente a los generalistas, su crecimiento como espectáculo, deporte y como industria se ha contemplado con cierta reticencia. Sin embargo, ciertos movimientos comerciales de gran envergadura y la apuesta de grandes grupos mediáticos por fijar la atención en los e-sports como potencial contenido de interés para la audiencia han facilitado el acercamiento de esta práctica al gran público.

Va a hacer un año, en el artículo Deportes electrónicos: un fenómeno mediático del siglo XXI mostramos lo rápido que estaba creciendo la práctica competitiva de videojuegos desde el punto de vista profesional, lo que se conoce comúnmente como e-sports. Las sorprendentes cifras de espectadores e inversión se mantuvieron o, en algunos casos, aumentaron a lo largo del año 2015 consolidándo a los e-sports como un creciente espectáculo de masas en los primeros eventos de 2016.

 

Los grandes nombres detrás (y delante) de la industria
 
En un principio, se podría pensar que este tipo de eventos están enfocados a un nicho de mercado limitado a quienes juegan de manera asidua a los e-sports, aunque estos jugadores se cuenten por millones. Esta teoría está avalada por el uso de las principales plataformas de retransmisión de los eventos deportivos electrónicos, como son Twitch o Azubu, que resultan desconocidas para la mayoría de la sociedad. No obstante, si se profundiza en los entresijos de estas plataformas, sus propietarios o gestores podemos encontrar pistas de cómo la industria se está esforzando para llegar a una audiencia mucho más amplia. 
Twitch, por ejemplo, fue adquirida por Amazon en el año 2014 por 735 millones de euros, adelantándose a Google o Yahoo, que también andaban detrás del potencial que los contenidos sobre videojuegos tienen para los usuarios de internet. En junio de 2015 se anunció el lanzamiento de Youtube Gaming, la alternativa a Twitch que ofrecía Google como contraataque por su fallido intento de compra. Un movimiento que se antojaba como esperado, ya que Youtube es la plataforma de vídeo con mayor volumen de contenido dedicado a videojuegos, cuyos principales exponentes son los youtubers con más seguidores.
 
Más allá del terreno de las plataformas de streaming, ha habido otras operaciones con gran repercusión como la compra de la plaza del equipo de League of Legends (LoL), Gravity, por Rick Fox, exjugador de la NBA; la participación de otras leyendas del deporte estadounidense en NRG Esports; la llegada de grandes equipos de fútbol europeos como el Shalke 04, el Valencia CF o el West Ham United a la industria o la noticia más sonada de los últimos meses, la compra de Supercell, creadora de las franquicias Clash of Clans y Clash Royale -juego móvil con un gran potencial global como e-sport-, por la compañía china Tencent, propiedad que suma a la de Riot Games, creadora de LoL.

Un nuevo contenido para los medios tradicionales
 
Los e-sports se han incluido como sección en medios deportivos digitales como Marca, Mundo Deportivo o el norteamericano ESPN. Sin embargo, el gran impulso mediático del fenómeno está fraguándose en televisión. A los habituales canales especializados existentes en Corea del Sur desde hace años, como Ongame Network (OGN), se han sumado iniciativas de todo tipo a lo largo y ancho del globo. La Electronic Games League (ESL), la mayor organizadora de eventos relacionados con el deporte electrónico, lanzó en mayo de 2016 el primer canal dedicado las 24 horas del día a la retransmisión de este tipo de contenido. Por su parte, la cadena francesa Canal + ha anunciado recientemente un programa semanal dedicado a los e-sports que iniciará sus emisiones en septiembre de 2016. 
 
En España, GAMERS, el primer programa español enfocado íntegramente a los deportes electrónicos emitido los jueves por MTV España, está gozando de un gran seguimiento. En este espacio se pueden seguir los avances del equipo G2 Vodafone en la División de Honor española (la máxima competición regular nacional) de LoL o su camino hacia la segunda liga europea más importante, la Challenger Series. El formato es un ‘docu-reality’ al uso, más centrado en acercar las peripecias de los jugadores al espectador que en mostrar el contenido estrictamente competitivo.
 

 
Con estas iniciativas de los mass media para convertir los e-sports en un espectáculo seguido regularmente por millones de espectadores de cualquier perfil, la industria de los deportes electrónicos sigue avanzando para salir de un nicho de mercado que empieza a parecer pequeño. Una clave para su acercamiento al público mayoritario la aporta Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional, indicando que el perfil del seguidor de e-sports es más cercano al consumidor de información deportiva que al del jugador de videojuegos. Aunque hay que ser cauto con el crecimiento de la industria, debe seguirse de cerca la evolución de fenómenos paralelos asociados como las casas de apuestas centradas en e-sports, las inversiones y patrocinios publicitarios, y el desarrollo de juegos enfocados a su explotación expresa como práctica competitiva profesional.
 
Para saber más:
 
 
 
Web de OGSeries, una importante plataforma de competición electrónica en España.

 

Cita recomendada

CARRILLO VERA, José Agustín; ARANDA, Dani. Los e-sports llaman con fuerza a la puerta de lo mainstream. COMeIN [en línea], julio 2016, núm. 57. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n57.1650

videojuegos;  entretenimiento;  cultura digital; 
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