Número 29 (gener de 2014)

'Carinyo', hem de parlar (de 'transmedia')

Antoni Roig

Sé que fa temps et ronda pel cap, però no gosaves preguntar. Semblava que en estar la paraula en boca de tots, convertida en moda, hauries de saber-ho; de fet, fins i tot pensaves que jo ho sé! Però la crua realitat és una altra: ningú sembla saber amb certesa…. què és transmedia. Hem de parlar.

Ja gairebé ni ho recordava, però sembla ser que va ser Marsha Kinder, l’any 1991, qui va començar a utilitzar el terme per referir-se a determinades franquícies de l'entreteniment, com els productes Nintendo i les Tortugues Ninja. Utilitzava així expressions com  “intertextualitat transmedia” o “supersistema transmedia” per referir-se a una xarxa que interrelaciona diferents maneres de producció d'imatges, diferents generacions d'audiències i subcultures. Ah!, però no seria fins a dotze anys després, el gener de 2003, quan un article de Henry Jenkins per a Technology Review iniciaria el camí de la popularització de transmedia com a tècnica per explicar històries des de múltiples angles, de múltiples formes i a través de diferents mitjans, prenent com a exemples contemporanis Tomb Raider o Pokémon. Val, potser no són els exemples més nobles però, ja en aquell text clàssic, Jenkins vinculava aquesta tècnica amb la tradició de crear mons que permeten el desenvolupament de complexes històries i personatges, i que compta amb una llarga trajectòria en literatura,  còmics, cinema o televisió (i també a la tradició del relat oral). Posteriorment Jenkins tornaria en nombroses ocasions a la noció de transmedia, estretament vinculada a una altra de les seves aportacions, la de cultura participativa: avui dia, la seva condició de pare del transmedia és reconeguda per successius experts, dins i fora de l'acadèmia, des de Christy Dena (2009) a Andrea Phillips (2012), Mark Wolf (2013) o Carlos Scolari (2013).

 

El terme transmedia ha fet tanta fortuna que s'ha convertit en una sort de pedra filosofal, apuntant a la qualitat de poder comunicar de forma fluïda a través de diferents mitjans, com una garantia d'èxit dins i fora del sector de la comunicació. Transmedia es converteix en el punt de trobada perfecta entre entreteniment i empresa, configurant una aportació clau al dream team de moda juntament amb altres membres il·lustres com storytelling, gamification, curation, talent, innovation, creativity, experience  o [elquevulguis]tainment (ja sé que algunes són traduïbles, però així molen més). Ja esperava la teva pregunta... “Llavors, què no és transmedia?”. Aprofitant l'oportunitat que vaig tenir de participar fa unes setmanes en un esdeveniment sobre el tema, em vaig proposar posar una mica d'ordre. Així, he preparat una llista de dotze categories (diferents però en ocasions complementàries) que en determinats casos arriben a ser batejades com transmedia.

 

Primera. Universos narratius oficialment tancats i vinculats a un autor reconegut que adquireixen vida pròpia a través dels seus fans al llarg del temps (com els mons d'H.P. Lovecraft, L. Frank Baum o J.R.R. Tolkien, i també personatges clàssics com Sherlock Holmes) i que, per la seva popularitat sostinguda al llarg del temps, poden anar generant noves reinterpretacions, adaptacions, etc., fins al punt que es poden reconvertir en alguna de les següents.

 

Segona. Una franquícia audiovisual de llarg recorregut històric que s'ha anat revitalitzant, expandint i adaptant a les noves condicions de consum al llarg del temps. Exemples paradigmàtics serien sagues com Star Trek, Doctor Who o Star Wars, impulsades en els anys 60 o 70 del segle passat  i desenvolupades durant dècades per diferents equips artístics i sota diferents graus de supervisió per part dels seus creadors originals, sent tant o més important qui n’és el propietari dels drets.

 

Tercera. Una franquícia que, més o menys des dels seus inicis, evoluciona en paral•lel a través de diferents mitjans, com és el cas de moltes sagues de ficció contemporànies per a nens/nenes, adolescents i joves (bé, també adults), des de Harry Potter a Twilight, The Hunger Games, Game of Thrones o The Walking Dead. En aquest grup, l'autor impulsor de la franquícia (habitualment amb un nucli central que pot ser un conjunt de novel·les o còmics) manté un paper rellevant com a autoritat i generador dels fets i regles reconegudes com a canòniques en aquest univers. Podràs dir-me, i amb raó, que la seva condició transmedia és més aviat incidental, obres populars d'èxit que es mouen entre diferents mitjans seguint lògiques comercials que busquen maximitzar el seu rendiment econòmic, però també ho és que les interrelacions entre els diferents elements ofereixen en ocasions alternatives i variacions interessants que completen i amplien el nostre coneixement de la història, més que simplement reproduir-la. Amb el temps, aquest grup fàcilment acabarà unint-se a l'anterior.

 

Quarta. Una variant seria la de produccions que de forma nativa són concebudes com transmedia, amb un principi i un final, tant temporal com narratiu: és el cas de The Matrix, Lost o Fringe, així com multitud de projectes independents (de ficció i de no ficció) que es presenten com a productes transmedia més purs. En aquests casos gairebé sempre existirà un nucli central en forma de sèrie, pel·lícula, web o joc, però la resta d'elements adquirirà en diferents moments major importància.

 

Cinquena. Experiments multisensorials, on el que mana és la immersió. Podria ser el cas d'experiències artístiques en una instal•lació interactiva (aquest cas és interessant a més perquè no té per què ser necessàriament una experiència narrativa).

 

Sisena. Narratives que creuen el temps i l'espai de la vida quotidiana amb els temps i els espais narratius (com en els jocs de realitat alternativa; si encara estàs amb ressaca nadalenca, pensa en Invizimals).

 

Setena. Coses relacionades que estan passant en diferents llocs durant un marge de temps delimitat i que constitueixen un esdeveniment (com una campanya publicitària que succeeix en diferents plataformes).

 

Vuitena. Coses relacionades que succeeixen en plataformes diferents i que t'obliguen a fer coses diferents durant un marge de temps delimitat, constituint un esdeveniment (com en una experiència d'entreteniment interactiva, com les que s'han posat de moda en empreses).

 

Novena. Adaptacions (història que passa de llibre a cinema, tele, còmics, etc., en qualsevol ordre i combinació).

 

Desena. Un producte derivatiu d'un principal (qualsevol videojoc basat en una peli) o extensions narratives paratextuals (com contingut extra en un BluRay, DVD o a Internet, webseries o minisodis derivats d'altres productes principals).

 

Onzena. Un vehicle promocional per a un producte audiovisual (com és el cas de moltes campanyes promocionals que cerquen generar expectació sobre produccions de Hollywood per a cinema o televisió, com The Dark Knight, Lost, District 9 o World War Z).

 

Dotzena. Continguts relacionats disseminats en diferents mitjans i plataformes (això pot ser, efectivament, qualsevol altra cosa).

 

Sí, en aquesta llista he estat de vegades molt precís i altres deliberadament ambigu (“coses?”, em dius). És veritat. Tots aquests exemples tenen coses en comú, com la multiplicitat (de continguts), la interrelació (de continguts), la multimodalitat (es dispersen a través de diferents mitjans de comunicació), la noció d'experiència i la cerca activa de la implicació d'uns participants. Moltes tenen relació amb el joc (en un sentit ampli), són narratives (no necessàriament ficció), provenen de la cultura popular, tenen un concepte o un món de referència (que marca les regles), es converteixen en esdeveniments i, com a tals, estan delimitades en el temps. I no són poques les que es barregen amb la vida quotidiana, la qual cosa ens obliga a pensar com de complex que és això que denominem entreteniment amb cert menyspreament.

 

On queda el transmedia llavors? El que tenen tots en comú, el que tenen gairebé tots, el que tenen només alguns? La suma de tot? El natiu? Si acabem acceptant la inevitabilitat de comunicar qualsevol cosa a través de diferents mitjans, què no ho és? Si som puristes, podríem quedar-nos amb la quarta i a partir d'aquí ampliar a la tercera, la cinquena o la sisena; obrint una mica, podem discutir sobre la primera, la segona, la setena o la vuitena, encara que no faltessin defensors a ultrança que afegirien la novena i potser la desena i l'onzena. O fins i tot fins la dotzena. No hi ha única resposta, encara que rendint-me davant la teva curiositat i paciència, només puc afegir: “Transmedia? I tu m'ho preguntes? Transmedia ets tu”.


Per saber-ne més:

 

Kinder, M. (1991). Playing with power in movies, television and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of Califòrnia Press.

 

Scolari, C.A. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

 

Crítica del llibre de Marsha Kinder, a càrrec de Lisa M. Heilbronn per a la revista Postmodern Culture, 2(2), gener de 2002.

 

L'article original d'Henry Jenkins per a Technology Review, del 2003.

 

Banda sonora:

 

The World’s End Soundtrack (2013)

 

Daft Punk: Random Access Memories (2013)
 

 

Citació recomanada

ROIG, Antoni. 'Carinyo', hem de parlar (de 'transmedia'). COMeIN [en línia], gener 2014, núm. 29. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n29.1401

cinema;  còmic;  cultura digital;  disseny audiovisual;  entreteniment;  mitjans socials;  publicitat;  televisió;  videojocs;