Jugar és, com sostenen Goldstein, Bukingham i Brougère (2004), una activitat que reforça els vincles socials i la pròpia autoestima. El que genera compromís entre el jugador i el joc i entre la resta dels jugadors. En aquesta línia, Calleja (2011) assenyala el valor de la participació del jugador més enllà de la relació amb el joc i la seva implicació a llarg termini. Aquest valor es tradueix sobretot en les emocions generades que impliquen afectivitat i compromís.
Si ens centrem en el joc digital, que és un mitjà que afavoreix la participació creativa, ens trobem sens dubte davant d'un escenari que afavoreix el sorgiment de comunitats basades en la socialització dels èxits aconseguits (emocions) i intercanvi dels èxits apresos. Aquesta és l'essència del funcionament de multitud de fòrums entorn de videojocs com ara League of Legends o Minecraft, que actuen com a comunitats en què els membres es comprometen a compartir novetats, informacions i trucs sobre els jocs.
Això fa de les comunitats de jugadors un espai únic en el qual la passió resulta ser el millor incentiu per participar en la comunitat. No és necessària cap motivació extra. Això que tant preocupa els impulsors de comunitats en altres àmbits, com aconseguir que els membres participin, com augmentar l'interès i sobretot com mantenir-lo, en un entorn així no té sentit. La comunitat funciona per si sola perquè hi ha un interès clar, encara millor, hi ha passió. Mentre que en molts entorns educatius i organitzacionals (comunitats d'aprenentatge o de pràctica) es dediquen grans esforços a propiciar, conrear i fins i tot incentivar la participació en les comunitats, en aquest context aquestes estratègies són totalment innecessàries. Això demostra que quan l'interès o la necessitat per compartir coneixement o per aprendre és real, l'activitat de la comunitat sorgeix per si sola.
A l'altra banda dels jugadors d'un joc, hi ha els creadors. Els dissenyadors de l'experiència lúdica. Com és aquest procés creatiu? Depenent de cada producte, el procés tindrà un percentatge més o menys alt de procés individual o col·lectiu. Però en el cas que ens ha cridat l'atenció i que descriurem a continuació, la dosi de coneixement col·laboratiu és alta.
Des de fa un parell d'anys prolifera en moltes ciutats espanyoles un nou model d'entreteniment basat en el joc i en alguns casos fins i tot en el terror: els
Escape Rooms. Per a aquells que encara no coneguin bé el que són i encara que existeixen molts tipus d'
Escape Rooms, i tal com explicava el nostre company
Antoni Roig en l'anterior lliurament d'aquesta revista (Roig, 2018), «els podem entendre de forma general com experiències immersives en forma de joc on un grup de persones disposa d'un temps limitat per a sortir d'un espai o complir una missió determinada. Per aconseguir aquest objectiu el grup haurà de resoldre una sèrie d'enigmes i superar unes proves que li permetran avançar. Es pot dir que hi ha diverses capes en aquest tipus d'experiències: d'una banda la diversió en comú, però també posar a prova les pròpies habilitats individuals i col·lectives. És per aquest motiu que els Escape Rooms s'han convertit també en un recurs d'interès per a les empreses.»
«Sovint, els Escape Rooms estan dissenyats a partir d'una història, que dona sentit als elements d'ambientació, les proves i la missió. Aquestes històries solen connectar amb narratives popularitzades pel cinema, els videojocs, la literatura i la televisió, la qual cosa permet als jugadors posar-se ràpidament en situació», segueix dient Roig. Però aquest procés de disseny també es beneficia de l'experiència dels seus responsables entre si. Sense saber-ho, com en el cas dels fòrums dels jugadors de videojocs i com en moltes altres ocasions, els creadors dels Escape Rooms formen part d'una comunitat de pràctica de manual en què comparteixen noves narratives, qüestions tecnològiques, materials, ambientacions, idees per obtenir les pistes, etc.
Els responsables dels principals espais d’Escape Room, els pioners de Barcelona, es reuneixen presencialment i comparteixen les noves tècniques d'ambientació que han experimentat, les sorpreses, les distraccions, les estratègies, etc. Es tracta, sens dubte, d'un cas de necessitat clara. Davant d'un nou format d'entreteniment sobre el qual no hi ha manuals, aprendre del teu «igual», de qui ha posat en marxa el mateix negoci que tu, és una manera molt comuna de sorgiment de moltes comunitats de pràctica, basades en l'ajuda mútua i en l'aprenentatge i l'intercanvi d'experiències.
Desafortunadament, això no passa en tots els àmbits de l'emprenedoria. No tots els que posen en marxa un negoci nou acudeixen a altres que estan creant empreses similars. Més aviat al contrari, la competitivitat mal entesa s'acaba imposant i ens fa recelosos i desconfiats. Llavors, és el joc el que ens porta a recuperar la innocència i ens fa recuperar la confiança en els altres? O millor encara, és el joc el que realimenta la curiositat per aprendre i, com deia al principi, reforça els vincles socials? És casualitat o no que aquest tipus d'iniciatives sorgeixin en el context d'un negoci basat en el joc?
Per a aquells que no creuen en les casualitats, la resposta és clara. Per als amants i defensors de la cultura lúdica o ludoliteracy, també.
Per saber-ne més:
Aranda, Daniel y Sánchez-Navarro, Jordi (2009). Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC.
Citació recomanada
SANZ MARTOS, Sandra. Jugo, per tant comparteixo i aprenc. COMeIN [en línia], gener 2018, núm. 73. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n73.1806