Número 29 (enero de 2014)

Cariño, tenemos que hablar (de 'transmedia')

Antoni Roig

Sé que hace tiempo te ronda por la cabeza, pero no te atrevías a preguntar. Parecía que al estar la palabra en boca de todos, convertida en moda, deberías saberlo; de hecho, ¡hasta pensabas que yo lo sé! Pero la cruda realidad es otra: nadie parece saber a ciencia cierta…. qué es transmedia. Tenemos que hablar.
 

Ya casi ni me acordaba, pero parece ser que fue Marsha Kinder, en 1991, quien empezó a utilizar el término para referirse a determinadas franquicias del entretenimiento, como los productos Nintendo y las Tortugas Ninja. Utilizaba así expresiones como  “intertextualidad transmedia” o “supersistema transmedia” para referirse a una red que interrelaciona diferentes modos de producción de imágenes, diferentes generaciones de audiencias y subculturas. ¡Ah!, pero no sería hasta doce años después, en enero de 2003, cuando un artículo de Henry Jenkins para Technology Review iniciaría el camino de la popularización de transmedia como técnica para explicar historias desde múltiples ángulos, de múltiples formas y a través de diferentes medios, tomando como ejemplos contemporáneos Tomb Raider o Pokémon. Vale, quizás no son los ejemplos más nobles, pero ya en aquel texto clásico, Jenkins vinculaba esta técnica con la tradición de crear mundos que permiten el desarrollo de complejas historias y personajes y que cuenta con una larga trayectoria en literatura,  cómics, cine o televisión (y también la tradición del relato oral). En años venideros Jenkins volvería en numerosas ocasiones a la noción de transmedia, estrechamente vinculada a otra de sus aportaciones, la de cultura participativa: hoy en día, su condición de padre del transmedia es reconocida por sucesivos expertos, dentro y fuera de la academia, desde Christy Dena (2009) a Andrea Phillips (2012), Mark Wolf (2013) o Carlos Scolari (2013).

 

El término transmedia ha hecho tanta fortuna que se ha convertido en una suerte de piedra filosofal, apuntando a la cualidad de poder comunicar de forma fluida a través de diferentes medios, como una garantía de éxito dentro y fuera del sector de la comunicación. Transmedia se convierte en el punto de encuentro perfecto entre entretenimiento y empresa, configurando una aportación clave al dream team de moda junto con otros miembros ilustres como storytelling, gamification, curation, talent, innovation, creativity, experience  o [loquequieras]tainment (ya sé que algunas son traducibles, pero así molan más). Ya esperaba tu pregunta... “Entonces, ¿qué no es transmedia?”. Aprovechando la oportunidad que tuve de participar hace unas semanas en un evento sobre el tema, me propuse poner un poco de orden. Así, he preparado una lista de doce categorías (distintas pero en ocasiones complementarias) y que en determinados casos llegan a ser bautizadas como transmedia.

 

Primera. Universos narrativos oficialmente cerrados y vinculados a un autor reconocido que adquieren vida propia a través de sus fans a lo largo del tiempo (como los mundos de H.P. Lovecraft, L. Frank Baum o J.R.R. Tolkien, y también personajes clásicos como Sherlock Holmes) y que, por su popularidad sostenida a lo largo del tiempo, pueden ir generando nuevas reinterpretaciones, adaptaciones, etc., hasta el punto que se pueden reconvertir en alguna de las que vienen a continuación.

 

Segunda. Una franquicia audiovisual de largo recorrido histórico que se ha ido revitalizando, expandiendo y adaptando a las nuevas condiciones de consumo a lo largo del tiempo. Ejemplos paradigmáticos serían sagas como Star Trek, Doctor Who o Star Wars, impulsadas en los años 60 o 70 del siglo pasado y desarrolladas durante décadas por diferentes equipos artísticos y bajo distintos grados de supervisión por parte de sus creadores originales, siendo tanto o más importante quien es el propietario de los derechos sobre las mismas.

 

Tercera. Una franquicia que, más o menos desde sus inicios, evoluciona en paralelo a través de diferentes media, como es el caso de muchas sagas de ficción contemporáneas para niños/as, adolescentes y jóvenes (bueno, también adultos), desde Harry Potter a Twilight, The Hunger Games, Game of Thrones o The Walking Dead. En este grupo, el autor impulsor de la franquicia (habitualmente con un núcleo central que puede ser un conjunto de novelas o cómics) mantiene un papel relevante como autoridad y generador de los hechos y reglas reconocidas como canónicas en ese universo. Podrás decirme y con razón, que su condición transmedia es más bien incidental, obras populares de éxito que se mueven entre distintos medios siguiendo lógicas comerciales que buscan maximizar su rendimiento económico, pero también lo es que las interrelaciones entre los distintos elementos ofrecen en ocasiones alternativas y variaciones interesantes que completan y amplian nuestro conocimiento de la historia, más que simplemente reproducirla. Con el tiempo, este grupo fácilmente terminará uniéndose al anterior.

 

Cuarta. Una variante sería la de producciones que de forma nativa son concebidas como transmedia, con un principio y un final tanto temporal como narrativo: es el caso de The Matrix, Lost o Fringe, así como multitud de proyectos independientes (de ficción y de no ficción) que se presentan como productos transmedia más puros. En estos casos casi siempre existirá un núcleo central en forma de serie, película, web o juego, pero el resto de elementos adquirirá en distintos momentos mayor importancia.

 

Quinta. Experimentos multisensoriales, donde lo que manda es la inmersión. Podría ser el caso de experiencias artísticas en una instalación interactiva (este caso es interesante además porque no tiene por qué ser necesariamente una experiencia narrativa).

 

Sexta. Narrativas que cruzan el tiempo y el espacio de la vida cotidiana con los tiempos y los espacios narrativos (como en los juegos de realidad alternativa; si todavía estás con resaca navideña, piensa en Invizimals).

 

Séptima. Cosas relacionadas que están pasando en distintos lugares durante un margen de tiempo acotado y que constituyen un acontecimiento (como una campaña publicitaria que sucede en distintas plataformas).

 

Octava. Cosas relacionadas que suceden en plataformas distintas y que te obligan a hacer cosas distintas durante un margen de tiempo acotado, constituyendo un acontecimiento (como en una experiencia de entretenimiento interactiva, como las que se han puesto de moda en empresas).

 

Novena. Adaptaciones (historia que pasa de libro a cine, tele, cómics, etc., en cualquier orden y combinación).

 

Décima. Un producto derivativo de uno principal (cualquier videojuego basado en una peli) o extensiones narrativas paratextuales (como contenido extra en un BluRay, DVD o en Internet, webseries o minisodios derivados de otros productos principales).


Undécima. Un vehículo promocional para un producto audiovisual (como es el caso de muchas campañas orientadas a generar expectación sobre productos de Hollywood para cine o televisión, como The Dark Knight, Lost, District 9 o World War Z).

 

Duodécima. Contenidos relacionados diseminados en diferentes medios y plataformas (esto puede ser, efectivamente, cualquier otra cosa).

 

Sí, en esta lista he sido a veces muy preciso y en otras deliberadamente ambiguo (“¿cosas?”, me dices). Lo sé. Todos estos ejemplos tienen cosas en común, como la multiplicidad (de contenidos), la interrelación (contenidos interrelacionados), la multimodalidad (se esparcen a través de diferentes medios de comunicación), la noción de experiencia y la búsqueda activa de la implicación de unos participantes. Muchas tienen relación con el juego (en un sentido amplio), son narrativas (no necesariamente ficción), provienen de la cultura popular, tienen un concepto o un mundo de referencia (que marca las reglas), se convierten en acontecimientos y, como tales, están acotadas en el tiempo. Y no son pocas las que se mezclan con la vida cotidiana, lo que nos obliga a pensar en lo complejo que es eso que denominamos entretenimiento con cierto desprecio.

 

¿Dónde queda lo transmedia entonces? ¿Lo que tienen todos en común, lo que tienen casi todos, lo que tienen algunos? ¿La suma de todo? ¿Lo nativo? Si terminamos aceptando la inevitabilidad de comunicar cualquier cosa a través de distintos medios, ¿qué no lo es? Si somos puristas, podríamos quedarnos con la cuarta y a partir de ahí ampliar a la tercera, la quinta o la sexta; abriendo un poco, podemos discutir sobre la primera, la segunda, la séptima o la octava, aunque no faltaran defensores a ultranza que añadirían la novena y quizás la décima y la undécima. O incluso hasta la duodécima. No hay única respuesta, aunque rindiéndome ante tu curiosidad y paciencia, sólo puedo añadir: “¿Transmedia? ¿Y tú me lo preguntas? Transmedia eres tú”.


Para saber más:

 

Kinder, M. (1991). Playing with power in movies, television and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.

 

Scolari, C.A. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

 

Crítica del libro de Marsha Kinder, a cargo de Lisa M. Heilbronn para la revista Postmodern Culture, 2(2), enero de 2002.

 

El artículo original de Henry Jenkins para Technology Review, del 2003.

 

Banda sonora:

 

The World’s End Soundtrack (2013)

 

Daft Punk: Random Access Memories (2013)
 

 

Cita recomendada

ROIG, Antoni. Cariño, tenemos que hablar (de 'transmedia'). COMeIN [en línea], enero 2014, núm. 29. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n29.1401

cine;  cómic;  cultura digital;  diseño audiovisual;  entretenimiento;  medios sociales;  publicidad;  televisión;  videojuegos; 
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